修改河南项目的管理后台ui
This commit is contained in:
@@ -6,6 +6,128 @@
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## 幸运升级·水位策略简化为「单一目标水位」:`sys_config` 配置结构变更
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**背景**:上一版把水位策略做成了 **4 档波段表**(每档 = 水位下界/上界 + 随机数下界/上界),
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后台要维护 16 个数、还要保证档间单调且留有重叠,运营难维护也容易配错。本次简化为**只填一个「目标水位(%)」**:
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随机数的**中心**由目标水位自动反推,**取值范围**仍由每个饰品自己的「随机数区间」限定
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(水位高于目标 → 落点靠近区间下限)。**口径推导、换算表、仿真数据与算例见 `docs/修改记录.md` 的 2026-09-24 条。**
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**本次数据库变更 1 处**(2026-09-24 已在库 `henan` 执行):`sys_config.config_key = 'luckyUpgradeWatermark'` 的
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`config_value` 由「波段表」改为「目标水位 + 灵敏度」,`bands` 字段废弃(后端已不再读取,留着不报错)。
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> ⚠️ **前置依赖**:本条的 `UPDATE` 依赖下一节「幸运升级·水位驱动改造」插入的那行 `sys_config`
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> —— 全新库必须先执行那一条,再执行本条。
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>
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> ⚠️ **同时恢复**(代码侧,非 SQL):饰品列表页的「随机数区间」编辑入口**重新启用**,
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> `tt_upgrade_ornaments.luck_section` / `anchor_luck_section` / `blank_luck_section` 现在**必须配置**,
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> 且要**包含按目标水位推算出的中心值**,否则中心被夹在边界上、水位停不到目标值。
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> ⇒ 下一节里「上线前清空三个区间列」的说法**已作废**,不要再执行那两条清空 SQL。
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**变更 SQL**:
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```sql
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UPDATE `sys_config`
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SET `config_value` = '{"enabled":true,"targetWatermark":30,"gain":2,"luckyValueMode":"raw"}',
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`remark` = '幸运升级水位策略:目标水位%(平台希望长期维持的净收益比例)、灵敏度 gain、幸运值展示口径 raw/eff。随机数中心 = 100/((1-目标水位/100)*实测标定系数),再由每个饰品的随机数区间限定取值范围;中奖判定恒用 min(概率,75)。enabled=false 逐字节回退固定区间',
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`update_time` = NOW()
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WHERE `config_key` = 'luckyUpgradeWatermark';
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```
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**字段口径**:
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| 字段 | 含义 |
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|---|---|
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| `enabled` | `true` = 按水位动态出随机数;`false` = 逐字节回退「每个饰品位固定 `luck_section`」 |
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| `targetWatermark` | **目标水位(%)**:平台希望长期维持的净收益比例。30 ⇒ 长期平均 RTP ≈ 70% |
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| `gain` | 响应灵敏度:水位每偏离目标 1 个点,随机数中心反向调整 `gain`%。默认 2,后台不展示(调参用) |
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| `luckyValueMode` | 幸运值**展示**口径:`raw`(默认,累加前端原始概率)/ `eff`(累加 `min(概率,75)`);**不影响判定** |
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## 幸运升级·水位驱动改造:水位日志表、拉取记录快照列、水位策略配置与「奖池水位」菜单
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**背景**:幸运升级原来每个饰品位配一套固定幸运区间,随机数永远落在区间内(如 `[100,160)`),
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玩家能看出「每次都要投到 1 倍原价以上才出」。本次改为**按全局水位动态决定本轮的随机数区间**:
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`水位 = (Σ下注 − Σ返奖 + 人工调整) / Σ下注`(排除白号),水位越高 → 可出的随机数越低。
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同时新增后台人工注水/抽水。**方案、换算表、口径推导与算例全部汇总在 `docs/修改记录.md` 的 2026-09-23 条**(不另建单独文档)。
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**本次数据库变更 4 处**(2026-09-23 已在库 `henan` 执行):
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| 对象 | 变更 | 说明 |
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|---|---|---|
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| `tt_upgrade_reward_log` | **新建表** | 注水/抽水审计日志,`delta` 为带符号影响,水位调整额 = `SUM(delta)`(DB 为真相,Redis 只是短缓存) |
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| `tt_upgrade_record` | 新增 **2 列** | `watermark`(本次拉取时的水位%)、`round_target`(本轮抽到的随机数快照)|
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| `sys_config` | 新增 **1 行** | `config_id=155`、`config_key='luckyUpgradeWatermark'`,水位波段表 + 幸运值展示口径;`enabled=false` 可逐字节回退旧行为 |
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| `sys_menu` / `sys_role_menu` | 各新增 **1 / 2 行** | `menu_id=3208`「幸运升级 → 奖池水位」,授权给 `role_id` 101(三恒)、103(Fdily)|
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> **为什么 `menu_id` 用 `3208`**:`3200~3207` 是麻将胡了的号段,按顺序往后取,不复用已下架玩法的旧号段。
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**变更 SQL**:
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```sql
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tt_upgrade_reward_log` (
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`id` bigint NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT 'PK',
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`type` tinyint NOT NULL COMMENT '1注水 2抽水 3重置',
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`amount` decimal(14,2) NOT NULL DEFAULT '0.00' COMMENT '调整金额(绝对值,展示用)',
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`delta` decimal(14,2) NOT NULL DEFAULT '0.00' COMMENT '对水位的带符号影响(注水正/抽水负/重置为抵消值)',
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`watermark_before` decimal(8,2) DEFAULT NULL COMMENT '调整前水位%',
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`watermark_after` decimal(8,2) DEFAULT NULL COMMENT '调整后水位%',
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`operator` varchar(64) DEFAULT NULL COMMENT '操作人',
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`remark` varchar(200) DEFAULT NULL COMMENT '调整原因(必填,前端保证)',
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`create_time` datetime DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP,
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PRIMARY KEY (`id`),
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KEY `idx_create` (`create_time`)
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) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COMMENT='幸运升级奖池水位调整日志';
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ALTER TABLE `tt_upgrade_record`
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ADD COLUMN `watermark` decimal(8,2) NULL COMMENT '本次拉取时的水位%(1-RTP,排除白号,含人工调整)',
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ADD COLUMN `round_target` int NULL COMMENT '本轮抽到的随机数 fullV 快照';
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INSERT INTO `sys_config`
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(`config_id`, `config_name`, `config_key`, `config_value`, `config_type`, `create_by`, `create_time`, `update_by`, `update_time`, `remark`)
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VALUES
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(155, '幸运升级水位策略', 'luckyUpgradeWatermark',
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'{"enabled":true,"luckyValueMode":"raw","bands":[{"from":-999,"to":10,"vMin":95,"vMax":130},{"from":10,"to":26,"vMin":115,"vMax":150},{"from":26,"to":36,"vMin":75,"vMax":175},{"from":36,"to":999,"vMin":85,"vMax":128}]}',
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'Y', 'admin', NOW(), '', NULL, '幸运升级水位策略:波段表(水位%→随机数区间) + 幸运值展示口径 raw(原始概率)/eff(与判定同口径);中奖判定恒用 min(概率,75)。enabled=false 逐字节回退固定区间');
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INSERT INTO `sys_menu`
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(`menu_id`, `menu_name`, `parent_id`, `order_num`, `path`, `component`, `query`, `is_frame`, `is_cache`, `menu_type`, `visible`, `status`, `perms`, `icon`, `create_by`, `create_time`, `update_by`, `update_time`, `remark`)
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VALUES
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(3208, '奖池水位', 2075, 3, 'rewardPool', 'skins/luckyUpgrade/rewardPool/index', NULL, 1, 0, 'C', '0', '0', 'skins:upgrade:pool', 'money', 'admin', NOW(), '', NULL, '幸运升级·奖池水位(全局水位/人工注水抽水/调整历史)');
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INSERT INTO `sys_role_menu` (`role_id`, `menu_id`) VALUES (101, 3208), (103, 3208);
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```
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**验证**(2026-09-23 实测结果):
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```sql
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SELECT COUNT(*) FROM information_schema.tables
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WHERE table_schema='henan' AND table_name='tt_upgrade_reward_log'; -- 期望 1,实测 1
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SELECT COUNT(*) FROM information_schema.columns
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WHERE table_schema='henan' AND table_name='tt_upgrade_record'
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AND column_name IN ('watermark','round_target'); -- 期望 2,实测 2
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SELECT COUNT(*) FROM sys_config WHERE config_key='luckyUpgradeWatermark'; -- 期望 1,实测 1
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SELECT COUNT(*) FROM sys_menu WHERE menu_id=3208; -- 期望 1,实测 1
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SELECT COUNT(*) FROM sys_role_menu WHERE menu_id=3208; -- 期望 2,实测 2
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```
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后台左侧「幸运升级」目录下出现「奖池水位」页(`/luckyUpgrade/rewardPool`)。
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**注意:水位策略上线后的运营动作**
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> ⚠️ **本节第 1 条已被本文件顶部「水位策略简化为单一目标水位」那条取代**:
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> `luck_section` / `anchor_luck_section` / `blank_luck_section` **重新成为必填项**
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> (语义 = 随机数的允许取值范围),**不要清空**;而且要配成**包含「按目标水位推算出的中心值」**的区间。
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> 清空后后端会用兜底区间 `[80,160]`,能用但不受控。
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1. ~~两个已存在的饰品位(`tt_upgrade_ornaments.id` 18 / 25)的 `luck_section` 要清空,才能完全跟随全局波段~~
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—— **已作废**,见上方提示。
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2. 水位从 0 起步。`enabled=true` 时前几件货会落在收紧档(水位低 → 随机数高),属预期行为;
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需要立刻放水用后台「奖池水位 → 注水」。
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## 新增「麻将胡了」(mahjong 玩法)的后台菜单、角色授权与维护开关
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**背景**:麻将胡了以「**新游戏**」类型接入,复用原玫瑰女郎(olympus 玩法)的整套统计口径
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+405
@@ -7,6 +7,411 @@
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## 2026-09-24
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- **幸运升级:水位配置从「4 档波段表」简化为「一个目标水位百分比」+ 饰品随机数区间恢复可编辑**
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**起因**:上一版后台要维护一张 4 档波段表(水位下界/上界 × 随机数下界/上界 = 16 个数),
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还要保证档间单调且留有重叠 —— 运营看不懂,也容易配出互相矛盾的表。
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用户要的模型其实简单得多:**「每个饰品设一个区间,水位高的时候随机数靠近区间下限,
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但水位要维持在我设定的那个值」** ⇒ 后台只该填**一个水位百分比**。
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⚠️ **本条取代 `2026-09-23` 条里的「三、波段表」与「十、上线前清空旧区间」两处**,
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其余口径(三身份判定隔离、幸运值共享展示、标定系数、注水抽水、水位统计口径)**全部仍然有效**。
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**一、新口径(一句话)**
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目标水位 → 自动反推随机数中心 → 在该饰品自己的区间内围绕中心抖动。
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后台不配随机数,随机数由目标水位算出来:
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```
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V* = 100 / ((1 − 目标水位/100) × k) k = 实测标定系数(见第四节,样本不足按 1.19)
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中心 = V* × (1 − (当前水位 − 目标水位)/100 × gain) gain 默认 2
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t = (中心 − 下限) / (上限 − 下限) 中心在区间内的相对位置,夹到 [0.10, 0.90]
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V = 下限 + (上限 − 下限) × u^p, p = 1/t − 1 u ~ U(0,1)
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```
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- **偏斜随机**:支撑集始终是**整个区间**(任何值都可能出),水位只改变**概率密度**。
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水位 = 目标 ⇒ `t = 0.5`、`p = 1` ⇒ **均匀分布**(区间内等概率);
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水位高于目标(放水)⇒ 中心下移、`p > 1` ⇒ 概率向**下限**堆积;低于目标则向**上限**堆积。
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- `E[u^p] = 1/(p+1) = t` ⇒ `E[V] = 中心` ⇒ **水位精确收敛回目标值**(这就是「保证维持在我设定的值」)。
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- ⚠️ 曾先写过「中心平移 + 固定宽度抖动,再夹取到区间边界」,**已废弃**:中心贴边时落点会被压成贴着边界的一条窄带,
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且**水位偏离越大窄带越窄**,玩家一眼看出是"卡边界"。改成偏斜随机后,任何水位下支撑集都是整个区间。
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- ⚠️ `t` 夹到 `[0.10, 0.90]` 决定了**中心的可表达范围 = 区间下界 + [10%, 90%] × 区间宽度**。
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中心超出这个范围(水位远离目标,或区间配得太窄)⇒ 水位只能停在附近。
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例:区间 `[100,160]` 的中心可表达范围是 `[106, 154]`,对应水位约 **`[20.7%, 45.4%]`**;
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想把水位开到 60%,区间上限得提到 **210 以上**。
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**二、目标水位 ↔ 随机数中心换算表**(`k = 1.19`,即实测系数兜底值)
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| 目标水位 | 目标 RTP | 随机数中心 `V*` |
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|---:|---:|---:|
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| 0% | 100% | 84 |
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| 10% | 90% | 93 |
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| 20% | 80% | 105 |
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| **30%** | **70%** | **120** |
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| 40% | 60% | 140 |
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| 45% | 55% | 153 |
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| 50% | 50% | 168 |
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| 60% | 40% | 210 |
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⚠️ **`V*` 必须落在饰品的随机数区间内**(且离边界 > 10),否则中心被夹住、水位停在别处。
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例:目标 60% 需要中心 210 ⇒ 饰品区间上界必须 ≥ 210。
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**三、饰品随机数区间的作用(恢复了编辑入口)**
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`tt_upgrade_ornaments` 的三个区间列(`luck_section` / `anchor_luck_section` / `blank_luck_section`)
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重新成为**必填项**,语义从「固定随机数区间」变成「**随机数的取值范围**」:
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**整个区间始终都可能出**,中心由水位决定、只控制概率往哪一端堆。区间越宽,单轮波动越大、越难被玩家归纳出规律。
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⇒ **`2026-09-23` 条里「上线前清空三个区间列」的做法已作废**,不要再执行。
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⇒ 区间还**限定了这台机器能维持的水位范围**(见第一节末条):区间太窄或下限太高,高水位目标就实现不了。
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**四、实测标定系数 k:改为 5 分钟内存缓存**
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k = 「改造后累计下注(排除白号) / Σ(`round_target/100` × 目标饰品价)」,含义与算法不变。
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但它是一次**全表聚合 + `tt_user` JOIN**,而抽随机数的热路径现在也要用它
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⇒ 加 **5 分钟内存缓存**(启动预热 + 后台「按历史重算」主动刷新),不能每次拉取都查一次 DB。
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**五、仿真验证**(脚本 `.workbuddy/upgrade-target-watermark-sim.mjs`,每种配置 60 万次拉取,可复跑)
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| 配置 | 目标水位 | 实测稳态水位 | 偏差 | 实测 RTP | p10~p90 随机数 | 随机数实际范围 | 低于 100 占比 |
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|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|---:|
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| A 区间 `[100,160]` | 30% | **29.97%** | −0.03 | 70.03% | 100~148 | **`[100,160]` 全覆盖** | 0.0% |
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| B 区间 `[75,175]`(宽) | 30% | **29.98%** | −0.02 | 69.99% | 81~163 | **`[75,175]` 全覆盖** | **32.8%** |
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| C 区间 `[100,160]` | 45% | 43.80% | −1.20 | 56.21% | 146~159 | `[111,160]` | 0.0% |
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| D 区间 `[100,160]` | 60% | 43.79% | **−16.21** | 56.21% | 146~159 | `[117,160]` | 0.0% |
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| E 区间 `[80,90]`(窄) | 30% | 9.77% | **−20.23** | 90.25% | 88~90 | `[83,90]` | 100.0% |
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- **A/B**:区间包含 `V*` ⇒ 稳态水位与目标值差 < 0.05 个点,**「维持在我设定的值」成立**;
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且随机数的**实际出现范围就是整个区间**(不是贴着中心的一条窄带)。
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- **C**:`V* = 157.4` 距区间上限 160 只差 2.6,小于 10% 区间宽度(6)⇒ 被 `t` 上限夹住,偏 1.2 个点。
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- **D/E**:区间不包含 `V*` ⇒ 中心被夹死在边界,水位**到不了**目标值(偏 16~20 个点)—— 这是唯一的坑。
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- **B 的 32.8%** 说明:想把「每次都要 100 以上才出」的观感彻底打掉,区间下限要低于 100(宽区间 `[75,175]`)。
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**六、改动清单**
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1. `UpgradeWatermarkSettingBody`:删 `bands` / `Band` 类,改为 `targetWatermark` + `gain`(后台只填目标水位)。
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2. `UpgradeWatermarkService`:删波段表查表逻辑,新增 `targetCenter()` / `centerAt()` / `drawTarget(lo, hi)`;
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`drawTarget` 用**偏斜随机**(`V = 下限 + 宽度 × u^p`,`p = 1/t − 1`,`t` 由中心在区间内的相对位置给出);
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标定系数加 5 分钟缓存;`info()` 返回 `targetWatermark` / `targetGap` / `targetCenter` / `centerNow` /
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`effectiveCalibration`(原 `bands` / `bandRows` / `bandMin` / `bandMax` 全部移除)。
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3. `ApiLuckyUpgradeServiceImpl`:新增 `resolveRange()`(读该饰品位 × 本身份的区间,**直接读实体字段**,
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不再走 Redis 区间缓存 ⇒ 后台改完下一轮立即生效,不用清缓存);`drawRoundTarget` 把区间交给水位服务。
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未配区间时兜底 `[80,160]`。回退分支 `legacyFixedTarget()` 保持旧的 Redis 缓存写法不动。
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4. 前端 `views/skins/luckyUpgrade/rewardPool/index.vue`:**删掉整张波段表**,改为一个「目标水位」输入框
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+ 策略开关,**改完立即生效(页面没有保存按钮)**;实时条显示「当前水位 / 目标水位 / 离目标多少 /
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下一轮随机数 / 人工调整 / 实测标定系数 / 白号 / 策略开关」。
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策略卡里另有一个**「随机数区间 → 可维持水位范围」换算器**:填两个数即时反推
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(`中心可表达范围 = 下限 + [10%, 90%] × 宽度`,再代回 `水位 = 1 − 100/(k × 中心)`),
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目标水位不在算出的范围内会标红提示;右侧 `?` 悬浮说明「区间是什么 / 为什么它限定了水位范围 / 怎么用」。
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⇒ 正文只讲**区间硬约束**,不展示「随机数中心」这类内部推算量。
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5. 前端 `views/skins/ttUpgrade/index.vue`:**恢复**普通/主播/白号三列「随机数区间」编辑(列名由「幸运区间」改为
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「随机数区间」);顶部水位条改为显示「目标水位 / 推算随机数中心」(原「本轮随机数区间」两栏随波段表一起删)。
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**七、验证**
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- `mvn -B clean install -DskipTests` 通过;`ruoyi-ui` 生产构建通过。
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- 仿真 E 组反证有效:区间 `[80,90]` + 目标 30% ⇒ 稳态 9.84%、RTP 90.2%,说明夹取逻辑确实按预期生效(不是"看起来对")。
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- 全仓扫 `bands` / `bandRows` / `bandMin` / `bandMax` 无残留引用。
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**八、上线前必做**
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1. **给每个在售饰品配随机数区间**,且区间要包含「按目标水位推算的中心值」,**中心离两端各留约 10% 区间宽度**
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(后台水位页会显示该中心)。区间缺失时后端兜底 `[80,160]`,能用但不受控。
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区间同时**限定了水位能调到的范围**(例:`[100,160]` 只能维持约 `[20.7%, 45.4%]` 的水位)。
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2. 目标水位**默认 30%**(≈ 长期 RTP 70%);上线初期水位从 0 起步,会有一段收紧期,想立刻拉到目标值就在水位页注水。
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3. 后端需**重启**才生效(策略与抽数逻辑都在 Java 侧)。
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**九、虚拟水位:一批饰品同时开轮时,不会都按同一个水位放水**(2026-09-24 补充)
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**问题**:真实水位只反映**已经结算**的下注/返奖。一批饰品同时开新轮时(同时上架、或几个玩家同时首次拉取),
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它们会全部用同一个真实水位去算中心 —— 水位高时连着出好几个低随机数,而这批货真出完后水位其实已经变了。
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**做法**:每抽一个随机数就把这一轮的**预估交易**预留进 `upgrade_pool:pending:bet` / `:pending:win`:
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`预估下注 = 饰品价 × k × 随机数 / 100`(乘 k 是因为判定溢出)、`预估返奖 = 饰品价`。
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抽下一个时用的是**虚拟水位**:
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虚拟水位 = (真实bet + pending_bet − 真实win − pending_win + 调整) / (真实bet + pending_bet)
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```
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这一轮出货过程中产生的实际流水会在 `recordPull` 里**逐步把预留扣回去** —— 两边口径一致
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(`k` 就是「实际 / 名义」的实测系数),所以真正出货时预留基本归零、不会长期挂账。
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白号轮次不进水位口径,不参与预留;`enabled=false` 或没抽过数时 pending = 0,退化为真实水位。
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后台「按历史重算」会把 pending 一起归零,兜住「某个轮次永远没出货、pending 长期挂账」的漂移。
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**效果**(同一仿真脚本的「预留机制」段;8 轮连开后的 `E[V]`):
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| 累计下注体量 | 不用预留 | 用预留(第 8 轮) | 收紧 |
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|---:|---:|---:|---:|
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| 2 万 | 88.0 | **108.6** | **+23.4%** |
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| 10 万 | 88.0 | 90.8 | +3.2% |
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| 100 万 | 88.0 | 88.0 | 0% |
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⚠️ **效果与水位体量成反比,这是数学必然、不是实现问题** —— 水位是「累计比例」,
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一件货(玩家成本约 1.2 倍饰品价)只占累计下注的极小一份。刚上线体量小时很灵敏,体量大后几乎可忽略。
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⇒ 想让大水位下收敛更灵敏,要调的是 **`gain`**(水位每偏离 1 个点、中心移动的幅度,默认 2),不是靠预留。
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⇒ 另外:中心一旦撞到区间边界(`t` 被夹到 `[0.10, 0.90]`),`E[V]` 就不再随水位变化 ——
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上面 100 万那组水位明明降了 0.32 个点,`E[V]` 仍是 88,就是这个原因。
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**★ 生效边界:能稳定处理的量级**(判据 `|Δ虚拟水位| ≥ 1 个点` ⇒ `E[V]` 变化 ≥ 2.4 点、约 2.7%,线上看得出来):
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| 累计下注 \ 连开个数 | 3 个 | 5 个 | 10 个 | 20 个 | 50 个 |
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|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
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| 1 万 | −10.0 \* | −10.8 \* | −16.1 \* | −12.6 \* | −14.0 \* |
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| 3 万 | −4.1 \* | −6.6 \* | −6.4 \* | −13.1 \* | −13.2 \* |
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| 10 万 | −1.4 \* | −2.2 \* | −4.0 \* | −6.3 \* | −10.6 \* |
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| 30 万 | −0.5 | −0.7 | −1.4 \* | −2.7 \* | −6.0 \* |
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| 100 万 | −0.1 | −0.2 | −0.3 | −0.9 | −2.0 \* |
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| 500 万 | −0.03 | −0.04 | −0.1 | −0.2 | −0.4 |
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(\* = 有效;饰品价按 1000、水位 45%、目标 30% 算。因撞区间边界后随机数饱和,1 万那行不再单调。)
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**门槛公式**:`Δ水位 ≈ x·[q(1−r) − 1] / (1 + q·x)`,其中 `x = N·p/B`、`q = k·V/100 ≈ 1.2~1.43`、`r` = 当前水位。
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⇒ **`r = 目标水位` 时分子为 0 —— 稳态下预留不起作用(本该如此)**,水位偏离目标越多才越明显。
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⇒ 判据的本质是「**连开饰品的总面值 `Np` 占累计下注 `B` 的比例**」:**`Np/B ≳ 3%~5%` 才看得出来**。
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**为什么和累计下注相关(而不是只看水位)** —— 水位是**比值**、流水是**绝对额**:
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`水位 = 利润 / 累计下注`,一件货(饰品价 1000、随机数 120)带来「下注 +1200、返奖 +1000、净赚 +200」,
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但这 200 元对水位的推动完全取决于分母:
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| 累计下注 B | 加一件货后 | 水位变化 |
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|---:|---|---:|
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| 10 万 | 45.00% → 44.80% | **−0.20 点** |
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| 100 万 | 45.00% → 44.98% | **−0.02 点** |
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⇒ 同一笔钱落进 10 倍大的池子,效果就是 1/10。
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⚠️ **预留不会凭空制造推动** —— 它预估的就是这批货真实产生的交易,所以效果上限 = **这批货真出完后本来就会推动的量**,
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机制只是把这份推动**提前**给第 2、第 3 个随机数看到。⇒ 「连开 N 个才有效」的门槛,本质不是预留不灵,
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而是**这 N 件货本来也推不动水位**。
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⇒ 所以「按水位判断」和「体量影响效果」是两件事:**水位→随机数**(判断,只看水位与 `gain`)与
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**流水→水位**(记账,比例反馈天然有惯性,强依赖体量)。
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| 累计下注(p = 1000) | 需要连开多少个才有效 |
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|---:|---|
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| 1 万 ~ 3 万 | 2 ~ 3 个 |
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| 10 万 | 3 个(面值占 3%) |
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| 30 万 | 10 个 |
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| 100 万 | 50 个(现实中不存在) |
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| 500 万以上 | 不现实 |
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⇒ **一句话结论:刚上线、累计下注在十万量级以内能稳定处理;滚到百万以上基本失效。**
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这是「水位是累计比例」的必然结果 —— 想在大水位下也能快速纠偏,要调 **`gain`**(水位每偏离 1 个点、
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中心移动的幅度;现在默认 2,暂未在后台暴露),或者直接人工注水/抽水。
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## 2026-09-23
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- **幸运升级:随机数改由「全局水位」动态决定 + 判定层三身份隔离 / 展示层共享幸运值 + 后台注水抽水页**
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> ⚠️ **后续修订(2026-09-24)**:本条的「三、水位 → 随机数的映射(波段表)」与「十、上线前必做」第 1 条
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> (清空三个区间列)**已被 2026-09-24 条取代** —— 水位从「4 档波段表」简化为「单一目标水位」,
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||||
> 饰品区间从"建议清空"变为"必须配置且要包含推算中心"。其余内容(水位口径、三身份判定隔离、
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> 幸运值共享展示、标定系数、注水抽水、换算关系)**全部仍然有效**。
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**起因**:原来每个饰品位配一套**固定**幸运区间(如 `[100,160)`),每轮从区间里均匀抽一个随机数当作出货阈值,
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于是随机数永远 ≥ 区间下限 —— 玩家能看出「每次都要投到 1 倍原价以上才出」这条硬底。
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同时三个身份(普通/主播/白号)各有各的区间与进度,前端展示的「幸运值」各不相同,
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看主播或白号表演的观众会发现数值对不上账。
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**一、换算关系(改这个玩法的参数前必看)**
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幸运区间的单位是**「饰品价的百分比」**:
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| 量 | 关系 |
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|---|---|
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| 每拉一次消耗 | `饰品价 × probability / 100` |
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| 每拉一次推进 | `eff = min(probability, 75)` 点进度 |
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| 每 1 点进度的成本 | `饰品价 / 100`(`probability ≤ 75` 时严格成立) |
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| 出一件货需要 | 约 `fullV` 点进度 |
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| **理论 RTP** | `100 / fullV` |
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| **水位** | `1 − RTP = 1 − 100/fullV` |
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| 目标水位 | 目标 RTP | 名义中心随机数 |
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|---:|---:|---:|
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| −41% | 141% | 71 |
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| −20% | 120% | 83 |
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| 0% | 100% | 100 |
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| 10% | 90% | 111 |
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| 20% | 80% | 125 |
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| **30%** | **70%** | **143** |
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| 40% | 60% | 167 |
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| 47% | 53% | 189 |
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⚠️ **水位能到多少由随机数区间的上下界决定**:想让水位能长期停在 40% 以上,某一档的随机数上界必须 > 160。
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**二、最终口径(三条,都是拍过板的)**
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1. **随机数 + 判定进度:按身份完全隔离**。每个身份有自己的一份「本轮进度 + 本轮随机数」,
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白号中奖**只刷新白号自己的随机数**,普通玩家的进度与随机数原样不动。
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2. **水位:全局**(整个幸运升级一个水位,不按饰品位拆),且**排除白号**。
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3. **幸运值:判定层隔离、展示层共享** —— 见下面第 4 条改动。
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**三、水位 → 随机数的映射(波段表)**
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`sys_config: luckyUpgradeWatermark` 存一张波段表,命中档后在该档区间内**均匀随机**(有 10s 内存缓存):
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| 水位区间 | 可出的随机数区间 |
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|---|---|
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| < 10% | `[95, 130]` |
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| 10% ~ 26% | `[115, 150]` |
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| **26% ~ 36%** | **`[75, 175]`** ← 稳态档 |
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| ≥ 36% | `[85, 128]` |
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保存时后端强校验:水位档升序不重叠、`0 < vMin < vMax`、**水位越高随机数中心值必须越小**(配反直接拒绝)。
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**四、名义 ≠ 实测:标定系数 k**
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||||
判定是「跨过阈值即出货、最后一拉整段 eff 计入并丢弃溢出」,所以**实测等效需求是名义 `fullV` 的 118%~120%**,
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||||
波段表的随机数值**不能按 `100/fullV` 公式拍**。后台自动算标定系数:
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```
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k = 改造后累计下注(排除白号) / Σ(round_target/100 × 目标饰品价,仅中奖记录)
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||||
预计落点水位 = (1 − 100/(k × 中心随机数)) × 100
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||||
```
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||||
数据不足时 `k = null`,后台显示「样本不足」而不是用公式瞎估;「预计落点水位」落在该档自己的水位区间内 ⇒ 该档是**稳态档**(后台标绿)。
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|
||||
**五、改动清单**
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||||
(SQL 见 `docs/updata_sql.md`,接口口径见 `docs/幸运升级接口文档.md`)
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||||
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||||
1. **水位**:`水位% = (Σ下注 − Σ返奖 + 人工调整) / Σ下注 × 100`,统计范围**整个幸运升级**且**排除白号**。
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||||
累计量走 Redis 增量计数(`upgrade_pool:*`),DB 只用于启动初始化与后台「按历史重算」——
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||||
不在拉取热路径上对 `tt_upgrade_record` 做全表聚合。
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||||
2. **随机数**:按当前水位查波段表,命中档后在档内均匀随机;水位越高随机数越低(放水)。
|
||||
`enabled=false` ⇒ 逐字节回退到「每个饰品位固定 `luck_section`」,不发版可回滚。
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||||
新增 `UpgradeWatermarkService`(水位/波段表/标定/注水抽水)+ `TtUpgradeWatermarkController`。
|
||||
3. **判定层三身份完全隔离**:进度与随机数各存 Redis `upgrade_range_fixed:{饰品位}:{身份}`
|
||||
(结构与改造前一致,老缓存不用迁移),白号中奖不影响普通玩家的进度与随机数。
|
||||
4. **幸运值(展示)**:累加口径**保持不变** —— 按「玩家在前端拉的那个值」累加原始 `probability`;
|
||||
**中奖判定恒用 `min(概率,75)`**,两者刻意分开(75% 封顶是风控手段,不改展示数字)。
|
||||
**展示值是三个身份共享的一个累计器:任一身份(含白号)中奖即整体归零,且中奖那一拉的增量仍计入**
|
||||
(出货那一刻显示的是含本次的值,下一拉才从 0 重新累计);表里那三列只用来**分别记录各身份的贡献**(后台排查),展示时相加。
|
||||
`getOrnamentsList.luckyValue` 返回这个共享值(所以所有人看到的数一致),另给 `myLuckyValue`。
|
||||
另留 `luckyValueMode` 开关(默认 `raw`,可切 `eff`),**只影响展示值与落库快照**。
|
||||
5. **后台新增「幸运升级 → 奖池水位」页**(`menu_id=3208`):水位/实测RTP 统计卡、波段表编辑器(含名义RTP 与
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||||
**按实测标定的「预计落点水位」**)、注水抽水(原因必填)、调整历史、「按历史重算」。
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||||
6. 拉取记录新增 `watermark` / `round_target` 快照列,便于事后复盘「这批货是在什么水位下出的」。
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**六、仿真结论(脚本 `.workbuddy/upgrade-watermark-sim.mjs`,40 万次拉取,可复跑)**
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| 方案 | 名义 target | 实测 RTP | 实测水位 | 等效需求/名义 | 随机数<100 占比 |
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|---|---:|---:|---:|---:|---:|
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| **A** 现状:固定 `[100,160)` | 129 | 65.1% | 34.9% | 119% | **0.0%** |
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||||
| **C** 曾设想的「共享池 + 只清中奖方」(**已否决**) | 108 | **131.8%** | **−31.9%** | 71% | 19.2% |
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||||
| **F** 水位波段表(已实现) | 125 | **66.9%** | **33.1%** | 120% | **24.6%** |
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三个关键结论:
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- ⚠️ **「三身份共享一个池、中奖只清中奖方」会亏钱**:残留进度会垫薄下一轮阈值,非主力身份中奖时垫得最狠还会连锁
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||||
⇒ 仿真实测 **RTP 从 62% 飙到 131.8%、水位掉到 −32%**。所以**判定层必须按身份隔离**,
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||||
「一个奖池」只体现在**幸运值的展示**上。
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||||
- ⚠️ **名义 ≠ 实测**(见第四节):波段表的随机数必须按实测标定,按 `100/fullV` 公式拍一定偏。
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||||
- **稳态随机数的均值由目标水位唯一决定**(水位 30% ⟺ 平均随机数 ≈ 121),这是数学、改不掉;
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||||
能做的只是把档内区间**做宽**(推荐跨度 ≥ 80)。改造后随机数覆盖 75~175、**24.6% 的轮次低于 100**,
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||||
而 RTP 基本不变(65.1% → 66.9%)—— 玩家不再看到「必须 100 以上才出」的硬底。
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||||
**七、一个完整算例(对着数字走一遍)**
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||||
**前提**:饰品价 1000 元;波段表如上(当前落在 26~36% 档 ⇒ 随机数取自 `[75,175]`);
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||||
起始累计(排除白号)下注 100,000 / 返奖 65,000 / 调整 0 ⇒ **水位 = 35.00%**。
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| 步 | 谁 | 拉取 | 扣款 | 该池随机数 | 判定(进度 + min(概率,75)) | 结果 | 该池进度 |
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||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 1 | 普通 A | 10% | 100 | 120(本池新抽) | 0 + 10 = 10 < 120 | 失败 | 10 |
|
||||
| 2 | 普通 B | 50% | 500 | 120(沿用) | 10 + 50 = 60 < 120 | 失败 | 60 |
|
||||
| 3 | 主播 C | 20% | 200 | **95**(主播池自己抽) | 0 + 20 = 20 < 95 | 失败 | 20 |
|
||||
| 4 | 白号 D | 90% | 900 | **88**(白号池自己抽) | 0 + **75** = 75 < 88 | 失败 | 75 |
|
||||
| 5 | 白号 D | 20% | 200 | 88(沿用) | 75 + 20 = 95 ≥ 88 | **中奖** | 0 → 重抽 130 |
|
||||
| 6 | 普通 A | 75% | 750 | 120(沿用) | 60 + 75 = 135 ≥ 120 | **中奖** | 0 → 重抽 105 |
|
||||
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||||
**第 5 步后三个池的状态**(判定层隔离:白号中奖,普通/主播一点没动)
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| 池 | 本轮随机数 | 进度 |
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|---|---|---|
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||||
| 普通 | 120 | 60 |
|
||||
| 主播 | 95 | 20 |
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||||
| 白号 | 130(重抽) | 0 |
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||||
|
||||
**第 4 步为什么要用 75 而不是 90**:白号拉 90% 时扣款按 90% 收(900 元)、判定只按 `min(90,75)=75` 加进度,
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||||
而界面幸运值按**原始概率**加(白号那份 +90)。⇒ 那一刻白号显示「幸运值 90」、本池随机数 88,看着早该中了,
|
||||
但判定进度只有 75(还差 13)—— **实际没中**;下一步再拉 20%(75+20=95 ≥ 88)才中。这就是那个分叉的实际后果。
|
||||
|
||||
**幸运值展示 = 三个身份共享的一个累计值**(所有人看到同一个数;任一身份中奖即整体归零)
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| 时点 | 普通 | 主播 | 白号 | 展示 luckyValue | 说明 |
|
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|---|---|---|---|---|---|
|
||||
| 起始 | 0 | 0 | 0 | **0** | |
|
||||
| 步 1 后 | 10 | 0 | 0 | **10** | 普通 +10 |
|
||||
| 步 2 后 | 60 | 0 | 0 | **60** | 普通 +50 |
|
||||
| 步 3 后 | 60 | 20 | 0 | **80** | 主播**也加进同一个数** |
|
||||
| 步 4 后 | 60 | 20 | 90 | **170** | 白号 +90 |
|
||||
| 步 5 后 | 0 | 0 | 0 | **190** | 白号 +20 → **中奖 → 整体归零**;显示的是中奖那一刻的 190 |
|
||||
| 步 6 后 | 0 | 0 | 0 | **75** | 0 + 75 → **中奖 → 整体归零** |
|
||||
|
||||
**水位的变化(白号的量不算)**
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||||
|
||||
| 步 | 累计下注 | 累计返奖 | 水位 |
|
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|---|---|---|---|
|
||||
| 起始 | 100,000 | 65,000 | 35.00% |
|
||||
| 1(普通 +100) | 100,100 | 65,000 | 35.06% |
|
||||
| 2(普通 +500) | 100,600 | 65,000 | 35.39% |
|
||||
| 3(主播 +200) | 100,800 | 65,000 | 35.52% |
|
||||
| 4(白号 +900) | 100,800 | 65,000 | 35.52%(**不变**) |
|
||||
| 5(白号 +200 且中奖 +1000) | 100,800 | 65,000 | 35.52%(**不变**) |
|
||||
| 6(普通 +750 且中奖 +1000) | 101,550 | 66,000 | 35.01% |
|
||||
|
||||
白号的下注/返奖进另一组计数(后台「白号」那一栏),只展示、不影响水位。
|
||||
|
||||
**水位什么时候生效**:只在「新的一轮开始」读一次(该饰品位该身份首次拉取 / 刚中奖)。
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||||
本轮中途水位变化**不改手里的随机数**;若水位涨到 ≥ 36%,下一次**新开的一轮**才会从 `[85,128]` 里抽。
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|
||||
**落库记录(`tt_upgrade_record`,节选)**
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||||
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||||
| 步 | user_type | amount_consumed | amount_required | round_target | watermark | is_victory | lucky_value |
|
||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||
| 1 | 02 | 100 | 1200 | 120 | 35.00 | 0 | 10 |
|
||||
| 4 | 06 | 900 | 880 | 88 | 35.52 | 0 | 170 |
|
||||
| 5 | 06 | 200 | 880 | 88 | 35.52 | 1 | **190** |
|
||||
| 6 | 02 | 750 | 1200 | 120 | 35.52 | 1 | **75** |
|
||||
|
||||
- `amount_required = 饰品价 × round_target / 100`。
|
||||
- **中奖记录的 `lucky_value` 记的是「中奖那一刻的累计值」(含本次),不是 0** —— 与玩家当下看到的一致。
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||||
- **`watermark` 记的是「本次拉取之前」的水位** —— 代码先读水位、判定出货成功后才做增量记账,顺序不能反。
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||||
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||||
**八、改动文件**
|
||||
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||||
后端 `ApiLuckyUpgradeServiceImpl`、`UpgradeWatermarkService`(新)、`TtUpgradeWatermarkController`(新)、
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||||
`TtUpgradeRewardLogMapper`(新) + XML、`RedisConstants`、`ApiLuckyUpgradeMapper.xml`、`TtUpgradeOrnamentsMapper.xml`、
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||||
实体 `TtUpgradeRecord` / `TtUpgradeRewardLog`(新) / `UpgradeWatermarkSettingBody`(新) / 两个 VO;
|
||||
前端 `views/skins/luckyUpgrade/rewardPool/index.vue`(新) + api、`views/skins/ttUpgrade/index.vue`。
|
||||
|
||||
**九、验证**
|
||||
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||||
`mvn -B clean install -DskipTests` 通过,且 **javap 产物确认 `doUpgrade` 只剩新签名、无旧 `(Integer[], UpgradeBodyA)` 残留**;
|
||||
`ruoyi-ui` 构建 `DONE Build complete`;`audit-palette` 离版文件/色值 **0 / 0**;`verify-dist` **ALL_OK(34 项)**;
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||||
`audit-ops-fit` 需加宽 **0 条**。新页面确认已进 `dist` chunk。
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||||
算例里的 6 个幸运值(10/60/80/170/190/75)用脚本复刻改后逻辑跑过,全部一致。
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||||
**踩坑**:① 本项目是 **Spring Boot 4(jakarta)**,`@PostConstruct` 写成 `javax.` 会编译失败;
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||||
② **并行对同一文件发多个 Edit 会静默丢改动**(回执 success 但没落盘,仿真脚本主循环那次白排查一轮)⇒ 改完必须 grep 复验;
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③ 15 万元素数组用 `Math.min(...arr)` 直接 `RangeError: Maximum call stack size exceeded`,大数组统计先 sort 再取分位;
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④ **口径类需求别用文字对齐**:「幸运值」到底是「三身份各自累计、各清各的」还是「一个共享累计器、谁中奖都整体归零」,
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文字上两句话都解释得通 —— 最后靠「第 5 步应该显示 190、第 6 步应该显示 75」这组数字才把模型逼出来
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(若是各清各的,第 5 步应为 80;若不清零,第 6 步应为 265)。
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**十、上线前必做**
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1. 清空两个已存在饰品位的旧固定区间
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(`UPDATE tt_upgrade_ornaments SET luck_section = NULL, anchor_luck_section = NULL, blank_luck_section = NULL;`)
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—— 不清的话它们仍会被旧区间夹住,仍看得见「100 以上才出」的硬底;
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2. 水位从 0 起步,`enabled=true` 时前几件货会落在收紧档,属预期,需要立刻放水就在新页面注水。
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## 2026-09-22
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- **docker 配置命名统一:`changzhou` → `henan`(全套 `henan_` 前缀)**
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+156
-31
@@ -1,6 +1,12 @@
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# 幸运升级接口文档(Cocos 客户端对接)
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> 适用版本:当前 master。所有接口路径前缀 `/api/luckyUpgrade`(另有 1 个关联接口在 `/api/userPackSack`)。
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> 适用版本:当前 master。
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> **2026-09-23 起随机数改由「全局水位」动态决定**(不再是每个饰品位的固定幸运区间);三身份的进度与随机数**完全隔离**;
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> 幸运值展示值改为三身份合计(累加口径仍按玩家在前端拉的值,**中奖判定恒用 `min(概率,75)`**)。
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> **2026-09-24 起水位配置简化为「只填一个目标水位(%)」** —— 随机数中心由它自动推算,
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> 取值范围仍由每个饰品自己的区间限定(见 §1.2 / §1.3 / §6.4)。
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> 方案、换算表、口径推导与算例见 `docs/修改记录.md` 的 2026-09-24 条(前情见 2026-09-23 条);数据库变更见 `docs/updata_sql.md`。
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> 所有接口路径前缀 `/api/luckyUpgrade`(另有 1 个关联接口在 `/api/userPackSack`)。
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> 代码位置:`skins-service/service-playingmethod/.../ApiLuckyUpgradeController.java`、`ApiLuckyUpgradeServiceImpl.java`、`ApiUpgradeRecordServiceImpl.java`。
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@@ -15,8 +21,8 @@
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↓ 校验(身份 / 封禁 / 删除 / 未充值 703 / 余额 702)
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↓ 加锁(饰品位 + 奖池类型)→ 扣款(source=40 幸运升级消费)
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↓ 判定(见 1.2)
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├─ 成功:获得该饰品位对应的整件饰品,进度与幸运值清 0
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└─ 失败:获得后台配置的「失败奖励」饰品(安慰奖,可多件),进度与幸运值累加
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||||
├─ 成功:获得该饰品位对应的整件饰品,**该身份**的进度与随机数清 0 / 重抽(其他身份不受影响)
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||||
└─ 失败:获得后台配置的「失败奖励」饰品(安慰奖,可多件),**该身份**的进度累加
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↓ 写 tt_upgrade_record 记录(含各项快照)+ 背包 tt_box_records(source=4 幸运升级)+ 站内消息
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↓ 返回升级记录(含 gainOrnamentList,可用于结果页立即分解)
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```
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@@ -27,23 +33,72 @@
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|---|---|
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| 单次消耗 | `price = 饰品实时价(tt_ornament.use_price) × probability / 100`,保留 2 位小数(**前端不传价格**,由后端算,防 0 元 100% 中奖) |
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| 判定概率 | `eff = min(probability, 75)`(**封顶 75**:选 90% 也只按 75% 判定,但钱按 90% 收) |
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| 本轮空间 | `fullV`:从该饰品位对应奖池的幸运区间 `[min, max)` 里随机取 `nextInt(max-min) + min` |
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| 判定 | 每拉一次 `进度 += eff`;`进度 + eff >= fullV` 即中奖,中奖后 `fullV` 重新随机、进度清 0;否则失败继续累加 |
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| 推论 | **玩家为一件饰品付出的总成本 ≈ 饰品价 × fullV / 100**。所以幸运区间 = 该池的"售价百分比区间":`[50,250]` 表示平均要付 50%~250% 原价才出;压到个位数(如 `[9,10]`)等于必中、平台必亏 |
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||||
| 本轮空间 | `fullV`:由**当前全局水位**自动推算 —— 先按目标水位反推中心,再在该饰品自己的区间 `[min, max]` 内做**偏斜随机**(支撑集是整个区间,水位高时下限附近的数更频繁)。水位见 1.3 |
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||||
| 判定 | 每拉一次 `进度 += eff`;`进度 + eff >= fullV` 即中奖,中奖后**只刷新当前身份**的 `fullV`、该身份进度清 0;**其他身份的进度与随机数一律不受影响**;否则失败继续累加 |
|
||||
| 推论 | **玩家为一件饰品付出的总成本 ≈ 饰品价 × fullV / 100**,即 `理论 RTP = 100 / fullV`、`水位 = 1 − 100/fullV`。⇒ 想让水位能长期停在某个值,饰品的随机数区间必须**包含**该水位对应的中心随机数 |
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### 1.3 幸运值与幸运区间:三套独立奖池
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> ⚠️ **名义 ≠ 实测**:判定是「跨过阈值即出货、最后一拉整段 eff 计入并丢弃溢出」,实测等效需求是名义值的
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> **118%~120%**。所以**不要按 `100/fullV` 公式拍参数**,按后台「奖池水位」页的实测 RTP 与标定系数来调。
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`幸运值` = 该池"累计原始概率",失败累加 `probability`(原始值,不是封顶后的 75)、中奖清 0;界面与记录里展示的就是它。
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### 1.3 幸运值、水位与三个身份池
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| 奖池 | 判定/显示用 userType | 幸运区间字段 | 幸运值字段 | 本轮已投金额字段 |
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|---|---|---|---|---|
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| 普通用户 | `02` | `tt_upgrade_ornaments.luck_section` | `probability_invested` | `amount_invested` / `effective_amount_invested` |
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| 主播 | `01` | `anchor_luck_section` | `anchor_probability_invested` | `anchor_amount_invested` / `anchor_effective_amount_invested` |
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| 白号 | `06`(`is_blank_account=1` 优先判定) | `blank_luck_section`(未配置回退 `luck_section`) | `blank_probability_invested` | `blank_amount_invested` / `blank_effective_amount_invested` |
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||||
**水位(全局,2026-09-23 起)**:
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- 三池**完全隔离**:进度缓存在 Redis `upgrade_range_fixed:{饰品位}:{池类型}` / `upgrade_range:{饰品位}:{池类型}`,互不影响、互不阻塞(锁也是按「饰品位 + 池类型」)。
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||||
- 同一池内是**共享进度**:同一个池子的玩家一起把进度推到 `fullV`,谁那一拉跨过阈值谁中奖(和普通/主播现有行为一致,白号同理,白号之间共享 06 池)。
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||||
- 白号记录里的幸运值/已投金额读的都是白号自己的池,不再是真实玩家池的读数。
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```
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||||
水位% = (Σ下注 − Σ返奖 + 人工调整) / Σ下注 × 100 # 统计范围 = 整个幸运升级,排除白号
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```
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||||
水位越高说明平台已经净赚越多 → 本轮可出的随机数越低(放水);水位不足 → 随机数越高(收紧)。
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||||
后台只配一个**目标水位 T(%)**,随机数中心由它自动反推:
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||||
```
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||||
V* = 100 / ((1 − T/100) × k) k = 实测标定系数(1.18~1.20,样本不足按 1.19)
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||||
中心 = V* × (1 − (当前水位 − T)/100 × gain) gain 默认 2
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||||
t = (中心 − min) / (max − min) 中心在区间内的相对位置,夹到 [0.10, 0.90]
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||||
V = min + (max − min) × u^p, p = 1/t − 1 u ~ U(0,1)
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||||
```
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||||
**整个区间始终都可能出**,水位只改变概率重心:水位 = 目标时 `p = 1`(区间内均匀分布);
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||||
水位高于目标 ⇒ `p > 1` ⇒ 下限附近更频繁;低于目标则相反。
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||||
`E[V] = 中心` ⇒ 水位会**长期自动收敛回目标值**(仿真实测偏差 < 0.05 个点)。
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||||
⚠️ `t` 的夹取范围意味着**中心的可表达范围 = min + [10%, 90%] × 区间宽度**:
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||||
区间太窄或下限太高时,高水位目标就实现不了(例:`[100,160]` 只能维持约 `[20.7%, 45.4%]` 的水位)。
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||||
|
||||
**虚拟水位(抽随机数实际用的是它,不是上面那个真实水位)**:真实水位只反映**已经结算**的下注/返奖,
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||||
一批饰品同时开新轮时若都用同一个真实水位,会连着出好几个同侧偏斜的随机数。所以每抽一个随机数,
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||||
就把这一轮的预估交易预留进 pending:
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||||
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||||
```
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||||
虚拟水位 = (真实bet + pending_bet − 真实win − pending_win + 调整) / (真实bet + pending_bet)
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||||
pending_bet += 饰品价 × k × 随机数 / 100 pending_win += 饰品价
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||||
```
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||||
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||||
出货过程中产生的实际流水会**逐步把预留扣回去**(两边口径一致 ⇒ 真正出货时归零,不会长期挂账)。
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||||
白号轮次不进水位口径,不参与预留;未抽过数时 pending = 0,退化为真实水位。
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水位从 0 起步,可用后台「幸运升级 → 奖池水位」人工注水/抽水。策略与人工调整见 §6.4。
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**三个身份池**:
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| 池 | userType | 幸运值字段(累计进度) | 本轮已投金额字段 |
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|---|---|---|---|
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| 普通用户 | `02` | `probability_invested` | `amount_invested` / `effective_amount_invested` |
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| 主播 | `01` | `anchor_probability_invested` | `anchor_amount_invested` / `anchor_effective_amount_invested` |
|
||||
| 白号 | `06`(`is_blank_account=1` 优先判定) | `blank_probability_invested` | `blank_amount_invested` / `blank_effective_amount_invested` |
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||||
- 三池**完全隔离**:进度与随机数缓存在 Redis `upgrade_range_fixed:{饰品位}:{池类型}`,锁也是按「饰品位 + 池类型」。
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||||
**白号中奖只刷新白号自己的随机数**;普通玩家的进度和随机数原样保留 —— 一个奖池但不会互相污染。
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||||
- **随机数的中心由全局水位决定,取值范围由每个饰品自己的区间限定**:`luck_section` /
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||||
`anchor_luck_section` / `blank_luck_section` 三列仍按身份分别生效,但语义从改造前的「固定随机数区间」
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||||
变为「**允许的取值范围**」—— 区间要**包含水位推算出的中心值**,否则中心被夹在边界上、水位会停在别处。
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策略关闭(`enabled=false`)时这三列恢复成改造前的「固定随机数区间」用法。
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||||
- **幸运值的累加口径**:默认按「玩家在前端拉的那个值」累加(原始 `probability`,选 90% 就 `+90`),与历史记录口径一致;
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**中奖判定固定用 `min(probability, 75)`** —— 两者刻意分开(75% 封顶是风控手段,不改展示数字)。
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||||
后台开关 `luckyValueMode` 可切成 `eff`(按 `min(概率,75)` 累加),**只影响展示值与落库快照**。
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||||
- **幸运值 = 三个身份共享的一个累计器**:`getOrnamentsList.luckyValue` 就是这个值,所以所有人看到的数完全一致;
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||||
**任一身份(含白号)中奖都把它整体归零**,且**中奖那一拉的增量仍计入**(出货那一刻看到的是含本次的数,下一拉才从 0 重新累计)。
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||||
⚠️ 这与「判定进度」不是一回事:**判定进度与随机数按身份完全独立**,白号中奖不会动普通玩家的进度。
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||||
另有 `myLuckyValue` = 查看者所属身份的贡献(自上次任一身份中奖以来),排查用。
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### 1.4 获得与失败奖励
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@@ -132,7 +187,8 @@
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| usePrice | BigDecimal | 实时价格(= 计算消耗、展示目标金额的基准) |
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| imageUrl | String | 饰品图片 |
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| shortName / typeName / rarityName / exteriorName / levelImg | String | 简称 / 类型 / 稀有度 / 磨损度 / 品质图 |
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| luckyValue | Integer | **当前幸运值**(按登录身份取对应池:普通/主播/白号) |
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| luckyValue | Integer | **当前幸运值**(三个身份共享的一个累计值,所有人看到的数一致);口径见 1.3。**任一身份中奖即整体归零** |
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| myLuckyValue | Integer | 查看者所属身份对共享值的贡献(自上次任一身份中奖以来);排查用,一般不用 |
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### 4.2 `POST /api/luckyUpgrade/upgrade` — 拉取一次
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@@ -210,7 +266,7 @@
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|---|---|---|
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| userId / avatar / nickName / vipLevel | - | 玩家信息(昵称是升级时快照) |
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| probability | Integer | 成功率(原始概率,如 89 表示 89%) |
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| luckyValue | Integer | 幸运值快照(按该玩家所属池;白号是白号池的值) |
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| luckyValue | Integer | 幸运值快照(**中奖记录记的是「中奖那一刻」的值,含本次**),与 `getOrnamentsList.luckyValue` 同口径 |
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| amountConsumed | BigDecimal | 消耗 |
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| gainOrnamentsPrice | BigDecimal | 获得饰品总价值 |
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| isVictory | Boolean | 成败:true=升级成功(前端胜负样式用) |
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@@ -240,7 +296,7 @@
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|---|---|---|
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| avatar / nickName / vipLevel | - | 拉取人信息 |
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| probability | Integer | 本次拉取**选择的成功率**(不是中奖率) |
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| luckyValue | Integer | 本次拉取时的**幸运值快照**(累计原始概率;成功为 0),与 `recordPage` 同口径 |
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| luckyValue | Integer | 本次拉取时的**幸运值快照**(含本次的增量;中奖那一拉记的就是出货那一刻的值),与 `recordPage` 同口径 |
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| isVictory | Boolean | 成败:true=升级成功 |
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| name / imageUrl / usePrice / exteriorName / levelImg | - | **目标饰品**("谁在拉这个饰品",不是获得物) |
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| openTime | String | 拉取时间 |
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@@ -291,8 +347,8 @@
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1. **upgradeId 语义**:所有接口里的 `upgradeId` / `recentPulls.upgradeRecordId` 都是**可升级饰品ID**(`tt_upgrade_ornaments.id`),来自 `getOrnamentsList` 的 `id`,不是 `tt_ornament.id`,也不是升级记录ID。
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2. **扣款以服务端为准**:不要传价格;展示价格用 `usePrice × probability / 100`(与后端同公式,后端保留 2 位小数)。
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3. **概率封顶 75**:UI 上若提供 >75% 的档位,要提示"更高概率只加钱、不提升判定"。
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4. **幸运值怎么用**:主界面实时幸运值取 `getOrnamentsList.luckyValue`;拉取成功后用 `upgrade` 响应里的 `luckyValue` 立即覆盖,不必等列表刷新。记录里的幸运值是历史快照。
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5. **分池**:幸运值/幸运区间按 普通(02) / 主播(01) / 白号(06) 三套独立,白号看到的是白号池的值;同一池内进度是共享的,别人垫的进度也算在你头上。
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4. **幸运值怎么用**:主界面实时幸运值取 `getOrnamentsList.luckyValue`(**三个身份合计的全服累计值,所有人一致**);拉取成功后用 `upgrade` 响应里的 `luckyValue` 立即覆盖,不必等列表刷新。记录里的幸运值是历史快照。
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5. **分池与水位**:进度与随机数按 普通(02) / 主播(01) / 白号(06) 三套**完全独立** —— 别人(含白号)中奖**不会**动你的进度和随机数。随机数的**中心**由全局水位统一决定(水位越高越容易出货),**取值范围**仍由该饰品自己的随机数区间限定。
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6. **分页**:`recordPage`/`myHistoryRecord` 的 `size` 上限 20;切换 tab(我的/全服、当前饰品/全部饰品)时 `page` 重置为 1。
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7. **失败记录展示**:以 `isVictory` 判断胜负,`name/imageUrl/...` 是"实际获得物"(失败=安慰奖);无安慰奖时金额为 0。
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8. **结果页分解**:`gainOrnamentList` 里的 `id` 就是分解入参;不调用 = 饰品留在背包。
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@@ -306,16 +362,20 @@
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| 后台列 | 字段 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 普通用户 / 幸运区间 | `luck_section` | 普通用户池的 `[min, max)`,即"售价百分比区间" |
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| 普通用户 / 随机数区间 | `luck_section` | **随机数的允许取值范围**(`[min,max]` JSON),水位推算出的中心必须落在里面 |
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||||
| 普通用户 / 本轮已投金额 | `amount_invested` | 普通池当前累计投入(运行时值,后台不可编辑回写) |
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| 主播用户 / 幸运区间 | `anchor_luck_section` | 主播池区间 |
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| 白号用户 / 幸运区间 | `blank_luck_section` | 白号池区间;为空则回退 `luck_section` |
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||||
| 白号用户 / 本轮已投金额 | `blank_amount_invested` | 白号池当前累计投入 |
|
||||
| 主播用户 / 随机数区间 | `anchor_luck_section` | 同上,主播身份独立配置 |
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| 白号用户 / 随机数区间 | `blank_luck_section` | 同上,白号身份独立配置;未配则回退 `luck_section` |
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||||
| 状态 | `status` | 0=启用(=可升级、会出现在客户端列表) 1=禁用 |
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- 调难度就调"幸运区间":区间 = 玩家为该饰品付出的**价格百分比**。想更容易出就整体下调(如 `[80,280]`→`[60,200]`);**不要压到个位数**(如 `[9,10]` 等于必中,等于按 9% 价格卖货),也不要配成 `min == max`(会被后端防护强制改成 `[0,160]`)。
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||||
- **改完区间要清缓存才立即生效**:`DEL upgrade_range:{饰品位}:{池}` + `DEL upgrade_range_fixed:{饰品位}:{池}`(池=01/02/06)。不清的话当前这一轮仍按旧空间跑,等本轮中奖后自动按新配置重建。Redis 实测在 db0,密码见 `application-*.yml`。
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||||
- 白号是独立奖池,可与普通/主播配不同的区间;「批量填货」新增饰品位时白号区间默认取普通用户的默认值。
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||||
- **随机数的中心不在这里配**:中心由「目标水位」自动推算(页面顶部水位条显示 当前水位 / 目标水位 /
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||||
实测 RTP / 推算随机数中心),这里只配**取值范围**。调难度请改目标水位(见 6.4)。
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||||
- ⚠️ **区间必须包含推算出的中心值**,且**中心离两端各留约 10% 区间宽度**,否则中心被夹住、水位会停在附近
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||||
而不是目标值(仿真实测可偏 16~20 个点)。区间还**限定了能维持的水位范围**:`[100,160]` 只能维持约 `[20.7%, 45.4%]`。
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||||
- **整个区间始终都可能出**(偏斜随机),水位只改变概率重心;水位 = 目标时是均匀分布。
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区间越宽,单轮随机数波动越大、越难被玩家归纳出规律。
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||||
- 区间改完**下一轮立即生效**,不用清 Redis(水位驱动下直接读实体字段,不走区间缓存)。
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||||
- ⚠️ 旧版本文档里「上线前清空三个区间列」的做法**已作废** —— 现在这三列是必填项。
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### 6.2 「幸运升级 → 失败奖励」(`tt_upgrade_fail_ornaments`)
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@@ -328,13 +388,78 @@
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| `websiteMaintenance` | `1` | 全站维护:`upgrade` 与分解接口都拦截 |
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| `luckyUpgradeMaintenance` | `1` | 只拦幸运升级:`upgrade` 返回「幸运升级维护中......」 |
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### 6.4 数据落库
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### 6.4 「幸运升级 → 奖池水位」(目标水位 / 注水抽水)—— 后台接口
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Base = `/admin/upgradeWatermark`,均需后台登录。
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| 接口 | 说明 |
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|---|---|
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| `GET /info` | 当前水位快照 + 目标水位策略 + 按目标水位推算的随机数中心 |
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| `POST /setting` | 保存策略:`targetWatermark`(必填)+ `gain`(可选,默认 2)+ `enabled` + `luckyValueMode` |
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||||
| `POST /adjust` | 注水 / 抽水(`type` 1注水 2抽水;调整原因必填) |
|
||||
| `POST /adjustReset` | 重置人工调整(插入抵消日志,历史保留) |
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||||
| `GET /adjustLog` | 调整历史分页 |
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| `POST /recalc` | 按历史流水全量重算累计量 + 刷新标定系数(纠正 Redis 计数漂移) |
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`/info` 返回(节选):
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| 字段 | 说明 |
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|---|---|
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| `enabled` | 策略开关;`false` = 回退到每个饰品位的固定随机数区间 |
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| `targetWatermark` | **目标水位(%)** —— 后台唯一要配的运营参数 |
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| `gain` | 响应灵敏度(水位每偏离目标 1 个点,随机数中心反向调整 gain%),默认 2 |
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| `watermark` / `rtp` | 当前(真实)水位% / 实测 RTP%(均排除白号) |
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| `watermarkWithPending` | **虚拟水位** —— 抽随机数实际用的那个;与 `watermark` 的差 = 已抽走未出货轮次的影响 |
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| `pendingBet` / `pendingWin` | 已抽走随机数、还没出货的那些轮次的剩余预估下注 / 返奖 |
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||||
| `targetGap` | 当前水位 − 目标水位(正 = 赚得比目标多 ⇒ 下一轮放水) |
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||||
| `targetCenter` | 按目标水位推算的随机数中心 `V*`(**饰品区间要包含它**) |
|
||||
| `centerNow` | 下一轮新开会用到的随机数中心(按**虚拟水位**算,与实际抽数口径一致) |
|
||||
| `calibration` | 实测标定系数 k;样本不足时为 `null` |
|
||||
| `effectiveCalibration` | 实际参与推算的系数(样本不足时 = 1.19 兜底) |
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||||
| `totalBet` / `totalWin` / `blankBet` / `blankWin` / `adjust` | 水位口径的累计量(白号不进水位,仅并列展示) |
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||||
|
||||
**策略配置(`sys_config: luckyUpgradeWatermark`)**:
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||||
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||||
```json
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||||
{
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||||
"enabled": true,
|
||||
"targetWatermark": 30,
|
||||
"gain": 2,
|
||||
"luckyValueMode": "raw"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
| 字段 | 说明 |
|
||||
|---|---|
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||||
| `enabled` | `false` = 逐字节回退改造前的固定幸运区间行为,不发版即可回滚 |
|
||||
| `targetWatermark` | **目标水位(%)**:平台希望长期维持的净收益比例。30 ⇒ 长期平均 RTP ≈ 70%。合法范围 −50 ~ 95 |
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| `gain` | 响应灵敏度,默认 2:水位每高出目标 1 个点,随机数中心降 2%(放水);低于目标则反之 |
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| `luckyValueMode` | 幸运值**展示**口径:`raw`(默认,累加原始 `probability`)/ `eff`(累加 `min(概率,75)`)。**不影响中奖判定** |
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**目标水位 → 随机数中心换算表**(按 `k = 1.19` 兜底系数算):
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| 目标水位 | 0% | 10% | 20% | **30%** | 40% | 45% | 50% | 60% |
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|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
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| 中心 `V*` | 84 | 93 | 105 | **120** | 140 | 153 | 168 | 210 |
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保存时强校验:`targetWatermark` 必填且在 −50% ~ 95% 之间;`gain` 若填写需在 0.5 ~ 10 之间。
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⚠️ **标定**:判定溢出让「实测等效需求」是名义值的 118%~120%,所以中心公式必须带上**实测标定系数**
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(`V* = 100 / ((1 − 目标水位/100) × k)`),不能按 `100/(1 − 目标水位/100)` 直接算。
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`k` 由系统按真实流水滚动计算(5 分钟内存缓存),样本不足时按 1.19 兜底。
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⚠️ **`V*` 必须落在饰品的随机数区间内**,且**离两端各留约 10% 区间宽度**,否则中心被夹住、水位停不到目标值。
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⚠️ **区间同时限定了能维持的水位范围**(中心可表达范围 = 区间下界 + `[10%, 90%]` 宽度):
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例 `[100,160]` 对应水位约 `[20.7%, 45.4%]`;想把水位开到 60%,区间上限得提到 210 以上。
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完整推导、仿真数据与算例见 `docs/修改记录.md` 的 2026-09-24 条。
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### 6.5 数据落库
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| 表 | 说明 |
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| `tt_upgrade_record` | 每条拉取记录(成败、消耗、获得总额、各项快照、`gain_ornament_list` JSON、`lucky_value`) |
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| `tt_upgrade_record` | 每条拉取记录(成败、消耗、获得总额、各项快照、`gain_ornament_list` JSON、`lucky_value`、`watermark` 水位快照、`round_target` 本轮随机数快照) |
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| `tt_box_records` | 获得物入背包(`source=4` 幸运升级),`id` 即结果页分解入参 |
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| `tt_user_blend_ercash` | 余额流水:消费 40、游戏内分解 41、背包分解 10 |
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| `tt_upgrade_ornaments` | 饰品位配置 + 三个池的运行进度(各池幸运值/已投金额) |
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| `tt_upgrade_ornaments` | 饰品位配置 + 三个身份的运行进度(各身份累计幸运值/已投金额) |
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| `tt_upgrade_reward_log` | 水位人工调整日志(注水/抽水/重置;`delta` 为带符号影响,水位调整额 = `SUM(delta)`) |
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字段变更历史见 `docs/updata_sql.md`(含白号三列的 ALTER)。
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