# 修改记录 > **只记大改动**:一个需求 / 一个模块算一条;同一件事的多轮微调合并成一条,不逐轮记。 > **排序:最新在最上面。** > 展开细节看 `docs/updata_sql.md`(数据库改动,含完整可执行 SQL)与 `.workbuddy/memory/YYYY-MM-DD.md`(过程与踩坑)。 > **维护**:完成一个大改动后,在顶部按日期加一条;同一天追加在该日期块末尾。 --- ## 2026-09-24 - **幸运升级:水位配置从「4 档波段表」简化为「一个目标水位百分比」+ 饰品随机数区间恢复可编辑** **起因**:上一版后台要维护一张 4 档波段表(水位下界/上界 × 随机数下界/上界 = 16 个数), 还要保证档间单调且留有重叠 —— 运营看不懂,也容易配出互相矛盾的表。 用户要的模型其实简单得多:**「每个饰品设一个区间,水位高的时候随机数靠近区间下限, 但水位要维持在我设定的那个值」** ⇒ 后台只该填**一个水位百分比**。 ⚠️ **本条取代 `2026-09-23` 条里的「三、波段表」与「十、上线前清空旧区间」两处**, 其余口径(三身份判定隔离、幸运值共享展示、标定系数、注水抽水、水位统计口径)**全部仍然有效**。 **一、新口径(一句话)** 目标水位 → 自动反推随机数中心 → 在该饰品自己的区间内围绕中心抖动。 后台不配随机数,随机数由目标水位算出来: ``` V* = 100 / ((1 − 目标水位/100) × k) k = 实测标定系数(见第四节,样本不足按 1.19) 中心 = V* × (1 − (当前水位 − 目标水位)/100 × gain) gain 默认 2 t = (中心 − 下限) / (上限 − 下限) 中心在区间内的相对位置,夹到 [0.10, 0.90] V = 下限 + (上限 − 下限) × u^p, p = 1/t − 1 u ~ U(0,1) ``` - **偏斜随机**:支撑集始终是**整个区间**(任何值都可能出),水位只改变**概率密度**。 水位 = 目标 ⇒ `t = 0.5`、`p = 1` ⇒ **均匀分布**(区间内等概率); 水位高于目标(放水)⇒ 中心下移、`p > 1` ⇒ 概率向**下限**堆积;低于目标则向**上限**堆积。 - `E[u^p] = 1/(p+1) = t` ⇒ `E[V] = 中心` ⇒ **水位精确收敛回目标值**(这就是「保证维持在我设定的值」)。 - ⚠️ 曾先写过「中心平移 + 固定宽度抖动,再夹取到区间边界」,**已废弃**:中心贴边时落点会被压成贴着边界的一条窄带, 且**水位偏离越大窄带越窄**,玩家一眼看出是"卡边界"。改成偏斜随机后,任何水位下支撑集都是整个区间。 - ⚠️ `t` 夹到 `[0.10, 0.90]` 决定了**中心的可表达范围 = 区间下界 + [10%, 90%] × 区间宽度**。 中心超出这个范围(水位远离目标,或区间配得太窄)⇒ 水位只能停在附近。 例:区间 `[100,160]` 的中心可表达范围是 `[106, 154]`,对应水位约 **`[20.7%, 45.4%]`**; 想把水位开到 60%,区间上限得提到 **210 以上**。 **二、目标水位 ↔ 随机数中心换算表**(`k = 1.19`,即实测系数兜底值) | 目标水位 | 目标 RTP | 随机数中心 `V*` | |---:|---:|---:| | 0% | 100% | 84 | | 10% | 90% | 93 | | 20% | 80% | 105 | | **30%** | **70%** | **120** | | 40% | 60% | 140 | | 45% | 55% | 153 | | 50% | 50% | 168 | | 60% | 40% | 210 | ⚠️ **`V*` 必须落在饰品的随机数区间内**(且离边界 > 10),否则中心被夹住、水位停在别处。 例:目标 60% 需要中心 210 ⇒ 饰品区间上界必须 ≥ 210。 **三、饰品随机数区间的作用(恢复了编辑入口)** `tt_upgrade_ornaments` 的三个区间列(`luck_section` / `anchor_luck_section` / `blank_luck_section`) 重新成为**必填项**,语义从「固定随机数区间」变成「**随机数的取值范围**」: **整个区间始终都可能出**,中心由水位决定、只控制概率往哪一端堆。区间越宽,单轮波动越大、越难被玩家归纳出规律。 ⇒ **`2026-09-23` 条里「上线前清空三个区间列」的做法已作废**,不要再执行。 ⇒ 区间还**限定了这台机器能维持的水位范围**(见第一节末条):区间太窄或下限太高,高水位目标就实现不了。 **四、实测标定系数 k:改为 5 分钟内存缓存** k = 「改造后累计下注(排除白号) / Σ(`round_target/100` × 目标饰品价)」,含义与算法不变。 但它是一次**全表聚合 + `tt_user` JOIN**,而抽随机数的热路径现在也要用它 ⇒ 加 **5 分钟内存缓存**(启动预热 + 后台「按历史重算」主动刷新),不能每次拉取都查一次 DB。 **五、仿真验证**(脚本 `.workbuddy/upgrade-target-watermark-sim.mjs`,每种配置 60 万次拉取,可复跑) | 配置 | 目标水位 | 实测稳态水位 | 偏差 | 实测 RTP | p10~p90 随机数 | 随机数实际范围 | 低于 100 占比 | |---|---:|---:|---:|---:|---:|---|---:| | A 区间 `[100,160]` | 30% | **29.97%** | −0.03 | 70.03% | 100~148 | **`[100,160]` 全覆盖** | 0.0% | | B 区间 `[75,175]`(宽) | 30% | **29.98%** | −0.02 | 69.99% | 81~163 | **`[75,175]` 全覆盖** | **32.8%** | | C 区间 `[100,160]` | 45% | 43.80% | −1.20 | 56.21% | 146~159 | `[111,160]` | 0.0% | | D 区间 `[100,160]` | 60% | 43.79% | **−16.21** | 56.21% | 146~159 | `[117,160]` | 0.0% | | E 区间 `[80,90]`(窄) | 30% | 9.77% | **−20.23** | 90.25% | 88~90 | `[83,90]` | 100.0% | - **A/B**:区间包含 `V*` ⇒ 稳态水位与目标值差 < 0.05 个点,**「维持在我设定的值」成立**; 且随机数的**实际出现范围就是整个区间**(不是贴着中心的一条窄带)。 - **C**:`V* = 157.4` 距区间上限 160 只差 2.6,小于 10% 区间宽度(6)⇒ 被 `t` 上限夹住,偏 1.2 个点。 - **D/E**:区间不包含 `V*` ⇒ 中心被夹死在边界,水位**到不了**目标值(偏 16~20 个点)—— 这是唯一的坑。 - **B 的 32.8%** 说明:想把「每次都要 100 以上才出」的观感彻底打掉,区间下限要低于 100(宽区间 `[75,175]`)。 **六、改动清单** 1. `UpgradeWatermarkSettingBody`:删 `bands` / `Band` 类,改为 `targetWatermark` + `gain`(后台只填目标水位)。 2. `UpgradeWatermarkService`:删波段表查表逻辑,新增 `targetCenter()` / `centerAt()` / `drawTarget(lo, hi)`; `drawTarget` 用**偏斜随机**(`V = 下限 + 宽度 × u^p`,`p = 1/t − 1`,`t` 由中心在区间内的相对位置给出); 标定系数加 5 分钟缓存;`info()` 返回 `targetWatermark` / `targetGap` / `targetCenter` / `centerNow` / `effectiveCalibration`(原 `bands` / `bandRows` / `bandMin` / `bandMax` 全部移除)。 3. `ApiLuckyUpgradeServiceImpl`:新增 `resolveRange()`(读该饰品位 × 本身份的区间,**直接读实体字段**, 不再走 Redis 区间缓存 ⇒ 后台改完下一轮立即生效,不用清缓存);`drawRoundTarget` 把区间交给水位服务。 未配区间时兜底 `[80,160]`。回退分支 `legacyFixedTarget()` 保持旧的 Redis 缓存写法不动。 4. 前端 `views/skins/luckyUpgrade/rewardPool/index.vue`:**删掉整张波段表**,改为一个「目标水位」输入框 + 策略开关,**改完立即生效(页面没有保存按钮)**;实时条显示「当前水位 / 目标水位 / 离目标多少 / 下一轮随机数 / 人工调整 / 实测标定系数 / 白号 / 策略开关」。 策略卡里另有一个**「随机数区间 → 可维持水位范围」换算器**:填两个数即时反推 (`中心可表达范围 = 下限 + [10%, 90%] × 宽度`,再代回 `水位 = 1 − 100/(k × 中心)`), 目标水位不在算出的范围内会标红提示;右侧 `?` 悬浮说明「区间是什么 / 为什么它限定了水位范围 / 怎么用」。 ⇒ 正文只讲**区间硬约束**,不展示「随机数中心」这类内部推算量。 5. 前端 `views/skins/ttUpgrade/index.vue`:**恢复**普通/主播/白号三列「随机数区间」编辑(列名由「幸运区间」改为 「随机数区间」);顶部水位条改为显示「目标水位 / 推算随机数中心」(原「本轮随机数区间」两栏随波段表一起删)。 **七、验证** - `mvn -B clean install -DskipTests` 通过;`ruoyi-ui` 生产构建通过。 - 仿真 E 组反证有效:区间 `[80,90]` + 目标 30% ⇒ 稳态 9.84%、RTP 90.2%,说明夹取逻辑确实按预期生效(不是"看起来对")。 - 全仓扫 `bands` / `bandRows` / `bandMin` / `bandMax` 无残留引用。 **八、上线前必做** 1. **给每个在售饰品配随机数区间**,且区间要包含「按目标水位推算的中心值」,**中心离两端各留约 10% 区间宽度** (后台水位页会显示该中心)。区间缺失时后端兜底 `[80,160]`,能用但不受控。 区间同时**限定了水位能调到的范围**(例:`[100,160]` 只能维持约 `[20.7%, 45.4%]` 的水位)。 2. 目标水位**默认 30%**(≈ 长期 RTP 70%);上线初期水位从 0 起步,会有一段收紧期,想立刻拉到目标值就在水位页注水。 3. 后端需**重启**才生效(策略与抽数逻辑都在 Java 侧)。 **九、虚拟水位:一批饰品同时开轮时,不会都按同一个水位放水**(2026-09-24 补充) **问题**:真实水位只反映**已经结算**的下注/返奖。一批饰品同时开新轮时(同时上架、或几个玩家同时首次拉取), 它们会全部用同一个真实水位去算中心 —— 水位高时连着出好几个低随机数,而这批货真出完后水位其实已经变了。 **做法**:每抽一个随机数就把这一轮的**预估交易**预留进 `upgrade_pool:pending:bet` / `:pending:win`: `预估下注 = 饰品价 × k × 随机数 / 100`(乘 k 是因为判定溢出)、`预估返奖 = 饰品价`。 抽下一个时用的是**虚拟水位**: ``` 虚拟水位 = (真实bet + pending_bet − 真实win − pending_win + 调整) / (真实bet + pending_bet) ``` 这一轮出货过程中产生的实际流水会在 `recordPull` 里**逐步把预留扣回去** —— 两边口径一致 (`k` 就是「实际 / 名义」的实测系数),所以真正出货时预留基本归零、不会长期挂账。 白号轮次不进水位口径,不参与预留;`enabled=false` 或没抽过数时 pending = 0,退化为真实水位。 后台「按历史重算」会把 pending 一起归零,兜住「某个轮次永远没出货、pending 长期挂账」的漂移。 **效果**(同一仿真脚本的「预留机制」段;8 轮连开后的 `E[V]`): | 累计下注体量 | 不用预留 | 用预留(第 8 轮) | 收紧 | |---:|---:|---:|---:| | 2 万 | 88.0 | **108.6** | **+23.4%** | | 10 万 | 88.0 | 90.8 | +3.2% | | 100 万 | 88.0 | 88.0 | 0% | ⚠️ **效果与水位体量成反比,这是数学必然、不是实现问题** —— 水位是「累计比例」, 一件货(玩家成本约 1.2 倍饰品价)只占累计下注的极小一份。刚上线体量小时很灵敏,体量大后几乎可忽略。 ⇒ 想让大水位下收敛更灵敏,要调的是 **`gain`**(水位每偏离 1 个点、中心移动的幅度,默认 2),不是靠预留。 ⇒ 另外:中心一旦撞到区间边界(`t` 被夹到 `[0.10, 0.90]`),`E[V]` 就不再随水位变化 —— 上面 100 万那组水位明明降了 0.32 个点,`E[V]` 仍是 88,就是这个原因。 **★ 生效边界:能稳定处理的量级**(判据 `|Δ虚拟水位| ≥ 1 个点` ⇒ `E[V]` 变化 ≥ 2.4 点、约 2.7%,线上看得出来): | 累计下注 \ 连开个数 | 3 个 | 5 个 | 10 个 | 20 个 | 50 个 | |---:|---:|---:|---:|---:|---:| | 1 万 | −10.0 \* | −10.8 \* | −16.1 \* | −12.6 \* | −14.0 \* | | 3 万 | −4.1 \* | −6.6 \* | −6.4 \* | −13.1 \* | −13.2 \* | | 10 万 | −1.4 \* | −2.2 \* | −4.0 \* | −6.3 \* | −10.6 \* | | 30 万 | −0.5 | −0.7 | −1.4 \* | −2.7 \* | −6.0 \* | | 100 万 | −0.1 | −0.2 | −0.3 | −0.9 | −2.0 \* | | 500 万 | −0.03 | −0.04 | −0.1 | −0.2 | −0.4 | (\* = 有效;饰品价按 1000、水位 45%、目标 30% 算。因撞区间边界后随机数饱和,1 万那行不再单调。) **门槛公式**:`Δ水位 ≈ x·[q(1−r) − 1] / (1 + q·x)`,其中 `x = N·p/B`、`q = k·V/100 ≈ 1.2~1.43`、`r` = 当前水位。 ⇒ **`r = 目标水位` 时分子为 0 —— 稳态下预留不起作用(本该如此)**,水位偏离目标越多才越明显。 ⇒ 判据的本质是「**连开饰品的总面值 `Np` 占累计下注 `B` 的比例**」:**`Np/B ≳ 3%~5%` 才看得出来**。 **为什么和累计下注相关(而不是只看水位)** —— 水位是**比值**、流水是**绝对额**: `水位 = 利润 / 累计下注`,一件货(饰品价 1000、随机数 120)带来「下注 +1200、返奖 +1000、净赚 +200」, 但这 200 元对水位的推动完全取决于分母: | 累计下注 B | 加一件货后 | 水位变化 | |---:|---|---:| | 10 万 | 45.00% → 44.80% | **−0.20 点** | | 100 万 | 45.00% → 44.98% | **−0.02 点** | ⇒ 同一笔钱落进 10 倍大的池子,效果就是 1/10。 ⚠️ **预留不会凭空制造推动** —— 它预估的就是这批货真实产生的交易,所以效果上限 = **这批货真出完后本来就会推动的量**, 机制只是把这份推动**提前**给第 2、第 3 个随机数看到。⇒ 「连开 N 个才有效」的门槛,本质不是预留不灵, 而是**这 N 件货本来也推不动水位**。 ⇒ 所以「按水位判断」和「体量影响效果」是两件事:**水位→随机数**(判断,只看水位与 `gain`)与 **流水→水位**(记账,比例反馈天然有惯性,强依赖体量)。 | 累计下注(p = 1000) | 需要连开多少个才有效 | |---:|---| | 1 万 ~ 3 万 | 2 ~ 3 个 | | 10 万 | 3 个(面值占 3%) | | 30 万 | 10 个 | | 100 万 | 50 个(现实中不存在) | | 500 万以上 | 不现实 | ⇒ **一句话结论:刚上线、累计下注在十万量级以内能稳定处理;滚到百万以上基本失效。** 这是「水位是累计比例」的必然结果 —— 想在大水位下也能快速纠偏,要调 **`gain`**(水位每偏离 1 个点、 中心移动的幅度;现在默认 2,暂未在后台暴露),或者直接人工注水/抽水。 --- ## 2026-09-23 - **幸运升级:随机数改由「全局水位」动态决定 + 判定层三身份隔离 / 展示层共享幸运值 + 后台注水抽水页** > ⚠️ **后续修订(2026-09-24)**:本条的「三、水位 → 随机数的映射(波段表)」与「十、上线前必做」第 1 条 > (清空三个区间列)**已被 2026-09-24 条取代** —— 水位从「4 档波段表」简化为「单一目标水位」, > 饰品区间从"建议清空"变为"必须配置且要包含推算中心"。其余内容(水位口径、三身份判定隔离、 > 幸运值共享展示、标定系数、注水抽水、换算关系)**全部仍然有效**。 **起因**:原来每个饰品位配一套**固定**幸运区间(如 `[100,160)`),每轮从区间里均匀抽一个随机数当作出货阈值, 于是随机数永远 ≥ 区间下限 —— 玩家能看出「每次都要投到 1 倍原价以上才出」这条硬底。 同时三个身份(普通/主播/白号)各有各的区间与进度,前端展示的「幸运值」各不相同, 看主播或白号表演的观众会发现数值对不上账。 **一、换算关系(改这个玩法的参数前必看)** 幸运区间的单位是**「饰品价的百分比」**: | 量 | 关系 | |---|---| | 每拉一次消耗 | `饰品价 × probability / 100` | | 每拉一次推进 | `eff = min(probability, 75)` 点进度 | | 每 1 点进度的成本 | `饰品价 / 100`(`probability ≤ 75` 时严格成立) | | 出一件货需要 | 约 `fullV` 点进度 | | **理论 RTP** | `100 / fullV` | | **水位** | `1 − RTP = 1 − 100/fullV` | | 目标水位 | 目标 RTP | 名义中心随机数 | |---:|---:|---:| | −41% | 141% | 71 | | −20% | 120% | 83 | | 0% | 100% | 100 | | 10% | 90% | 111 | | 20% | 80% | 125 | | **30%** | **70%** | **143** | | 40% | 60% | 167 | | 47% | 53% | 189 | ⚠️ **水位能到多少由随机数区间的上下界决定**:想让水位能长期停在 40% 以上,某一档的随机数上界必须 > 160。 **二、最终口径(三条,都是拍过板的)** 1. **随机数 + 判定进度:按身份完全隔离**。每个身份有自己的一份「本轮进度 + 本轮随机数」, 白号中奖**只刷新白号自己的随机数**,普通玩家的进度与随机数原样不动。 2. **水位:全局**(整个幸运升级一个水位,不按饰品位拆),且**排除白号**。 3. **幸运值:判定层隔离、展示层共享** —— 见下面第 4 条改动。 **三、水位 → 随机数的映射(波段表)** `sys_config: luckyUpgradeWatermark` 存一张波段表,命中档后在该档区间内**均匀随机**(有 10s 内存缓存): | 水位区间 | 可出的随机数区间 | |---|---| | < 10% | `[95, 130]` | | 10% ~ 26% | `[115, 150]` | | **26% ~ 36%** | **`[75, 175]`** ← 稳态档 | | ≥ 36% | `[85, 128]` | 保存时后端强校验:水位档升序不重叠、`0 < vMin < vMax`、**水位越高随机数中心值必须越小**(配反直接拒绝)。 **四、名义 ≠ 实测:标定系数 k** 判定是「跨过阈值即出货、最后一拉整段 eff 计入并丢弃溢出」,所以**实测等效需求是名义 `fullV` 的 118%~120%**, 波段表的随机数值**不能按 `100/fullV` 公式拍**。后台自动算标定系数: ``` k = 改造后累计下注(排除白号) / Σ(round_target/100 × 目标饰品价,仅中奖记录) 预计落点水位 = (1 − 100/(k × 中心随机数)) × 100 ``` 数据不足时 `k = null`,后台显示「样本不足」而不是用公式瞎估;「预计落点水位」落在该档自己的水位区间内 ⇒ 该档是**稳态档**(后台标绿)。 **五、改动清单** (SQL 见 `docs/updata_sql.md`,接口口径见 `docs/幸运升级接口文档.md`) 1. **水位**:`水位% = (Σ下注 − Σ返奖 + 人工调整) / Σ下注 × 100`,统计范围**整个幸运升级**且**排除白号**。 累计量走 Redis 增量计数(`upgrade_pool:*`),DB 只用于启动初始化与后台「按历史重算」—— 不在拉取热路径上对 `tt_upgrade_record` 做全表聚合。 2. **随机数**:按当前水位查波段表,命中档后在档内均匀随机;水位越高随机数越低(放水)。 `enabled=false` ⇒ 逐字节回退到「每个饰品位固定 `luck_section`」,不发版可回滚。 新增 `UpgradeWatermarkService`(水位/波段表/标定/注水抽水)+ `TtUpgradeWatermarkController`。 3. **判定层三身份完全隔离**:进度与随机数各存 Redis `upgrade_range_fixed:{饰品位}:{身份}` (结构与改造前一致,老缓存不用迁移),白号中奖不影响普通玩家的进度与随机数。 4. **幸运值(展示)**:累加口径**保持不变** —— 按「玩家在前端拉的那个值」累加原始 `probability`; **中奖判定恒用 `min(概率,75)`**,两者刻意分开(75% 封顶是风控手段,不改展示数字)。 **展示值是三个身份共享的一个累计器:任一身份(含白号)中奖即整体归零,且中奖那一拉的增量仍计入** (出货那一刻显示的是含本次的值,下一拉才从 0 重新累计);表里那三列只用来**分别记录各身份的贡献**(后台排查),展示时相加。 `getOrnamentsList.luckyValue` 返回这个共享值(所以所有人看到的数一致),另给 `myLuckyValue`。 另留 `luckyValueMode` 开关(默认 `raw`,可切 `eff`),**只影响展示值与落库快照**。 5. **后台新增「幸运升级 → 奖池水位」页**(`menu_id=3208`):水位/实测RTP 统计卡、波段表编辑器(含名义RTP 与 **按实测标定的「预计落点水位」**)、注水抽水(原因必填)、调整历史、「按历史重算」。 6. 拉取记录新增 `watermark` / `round_target` 快照列,便于事后复盘「这批货是在什么水位下出的」。 **六、仿真结论(脚本 `.workbuddy/upgrade-watermark-sim.mjs`,40 万次拉取,可复跑)** | 方案 | 名义 target | 实测 RTP | 实测水位 | 等效需求/名义 | 随机数<100 占比 | |---|---:|---:|---:|---:|---:| | **A** 现状:固定 `[100,160)` | 129 | 65.1% | 34.9% | 119% | **0.0%** | | **C** 曾设想的「共享池 + 只清中奖方」(**已否决**) | 108 | **131.8%** | **−31.9%** | 71% | 19.2% | | **F** 水位波段表(已实现) | 125 | **66.9%** | **33.1%** | 120% | **24.6%** | 三个关键结论: - ⚠️ **「三身份共享一个池、中奖只清中奖方」会亏钱**:残留进度会垫薄下一轮阈值,非主力身份中奖时垫得最狠还会连锁 ⇒ 仿真实测 **RTP 从 62% 飙到 131.8%、水位掉到 −32%**。所以**判定层必须按身份隔离**, 「一个奖池」只体现在**幸运值的展示**上。 - ⚠️ **名义 ≠ 实测**(见第四节):波段表的随机数必须按实测标定,按 `100/fullV` 公式拍一定偏。 - **稳态随机数的均值由目标水位唯一决定**(水位 30% ⟺ 平均随机数 ≈ 121),这是数学、改不掉; 能做的只是把档内区间**做宽**(推荐跨度 ≥ 80)。改造后随机数覆盖 75~175、**24.6% 的轮次低于 100**, 而 RTP 基本不变(65.1% → 66.9%)—— 玩家不再看到「必须 100 以上才出」的硬底。 **七、一个完整算例(对着数字走一遍)** **前提**:饰品价 1000 元;波段表如上(当前落在 26~36% 档 ⇒ 随机数取自 `[75,175]`); 起始累计(排除白号)下注 100,000 / 返奖 65,000 / 调整 0 ⇒ **水位 = 35.00%**。 | 步 | 谁 | 拉取 | 扣款 | 该池随机数 | 判定(进度 + min(概率,75)) | 结果 | 该池进度 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | 1 | 普通 A | 10% | 100 | 120(本池新抽) | 0 + 10 = 10 < 120 | 失败 | 10 | | 2 | 普通 B | 50% | 500 | 120(沿用) | 10 + 50 = 60 < 120 | 失败 | 60 | | 3 | 主播 C | 20% | 200 | **95**(主播池自己抽) | 0 + 20 = 20 < 95 | 失败 | 20 | | 4 | 白号 D | 90% | 900 | **88**(白号池自己抽) | 0 + **75** = 75 < 88 | 失败 | 75 | | 5 | 白号 D | 20% | 200 | 88(沿用) | 75 + 20 = 95 ≥ 88 | **中奖** | 0 → 重抽 130 | | 6 | 普通 A | 75% | 750 | 120(沿用) | 60 + 75 = 135 ≥ 120 | **中奖** | 0 → 重抽 105 | **第 5 步后三个池的状态**(判定层隔离:白号中奖,普通/主播一点没动) | 池 | 本轮随机数 | 进度 | |---|---|---| | 普通 | 120 | 60 | | 主播 | 95 | 20 | | 白号 | 130(重抽) | 0 | **第 4 步为什么要用 75 而不是 90**:白号拉 90% 时扣款按 90% 收(900 元)、判定只按 `min(90,75)=75` 加进度, 而界面幸运值按**原始概率**加(白号那份 +90)。⇒ 那一刻白号显示「幸运值 90」、本池随机数 88,看着早该中了, 但判定进度只有 75(还差 13)—— **实际没中**;下一步再拉 20%(75+20=95 ≥ 88)才中。这就是那个分叉的实际后果。 **幸运值展示 = 三个身份共享的一个累计值**(所有人看到同一个数;任一身份中奖即整体归零) | 时点 | 普通 | 主播 | 白号 | 展示 luckyValue | 说明 | |---|---|---|---|---|---| | 起始 | 0 | 0 | 0 | **0** | | | 步 1 后 | 10 | 0 | 0 | **10** | 普通 +10 | | 步 2 后 | 60 | 0 | 0 | **60** | 普通 +50 | | 步 3 后 | 60 | 20 | 0 | **80** | 主播**也加进同一个数** | | 步 4 后 | 60 | 20 | 90 | **170** | 白号 +90 | | 步 5 后 | 0 | 0 | 0 | **190** | 白号 +20 → **中奖 → 整体归零**;显示的是中奖那一刻的 190 | | 步 6 后 | 0 | 0 | 0 | **75** | 0 + 75 → **中奖 → 整体归零** | **水位的变化(白号的量不算)** | 步 | 累计下注 | 累计返奖 | 水位 | |---|---|---|---| | 起始 | 100,000 | 65,000 | 35.00% | | 1(普通 +100) | 100,100 | 65,000 | 35.06% | | 2(普通 +500) | 100,600 | 65,000 | 35.39% | | 3(主播 +200) | 100,800 | 65,000 | 35.52% | | 4(白号 +900) | 100,800 | 65,000 | 35.52%(**不变**) | | 5(白号 +200 且中奖 +1000) | 100,800 | 65,000 | 35.52%(**不变**) | | 6(普通 +750 且中奖 +1000) | 101,550 | 66,000 | 35.01% | 白号的下注/返奖进另一组计数(后台「白号」那一栏),只展示、不影响水位。 **水位什么时候生效**:只在「新的一轮开始」读一次(该饰品位该身份首次拉取 / 刚中奖)。 本轮中途水位变化**不改手里的随机数**;若水位涨到 ≥ 36%,下一次**新开的一轮**才会从 `[85,128]` 里抽。 **落库记录(`tt_upgrade_record`,节选)** | 步 | user_type | amount_consumed | amount_required | round_target | watermark | is_victory | lucky_value | |---|---|---|---|---|---|---|---| | 1 | 02 | 100 | 1200 | 120 | 35.00 | 0 | 10 | | 4 | 06 | 900 | 880 | 88 | 35.52 | 0 | 170 | | 5 | 06 | 200 | 880 | 88 | 35.52 | 1 | **190** | | 6 | 02 | 750 | 1200 | 120 | 35.52 | 1 | **75** | - `amount_required = 饰品价 × round_target / 100`。 - **中奖记录的 `lucky_value` 记的是「中奖那一刻的累计值」(含本次),不是 0** —— 与玩家当下看到的一致。 - **`watermark` 记的是「本次拉取之前」的水位** —— 代码先读水位、判定出货成功后才做增量记账,顺序不能反。 **八、改动文件** 后端 `ApiLuckyUpgradeServiceImpl`、`UpgradeWatermarkService`(新)、`TtUpgradeWatermarkController`(新)、 `TtUpgradeRewardLogMapper`(新) + XML、`RedisConstants`、`ApiLuckyUpgradeMapper.xml`、`TtUpgradeOrnamentsMapper.xml`、 实体 `TtUpgradeRecord` / `TtUpgradeRewardLog`(新) / `UpgradeWatermarkSettingBody`(新) / 两个 VO; 前端 `views/skins/luckyUpgrade/rewardPool/index.vue`(新) + api、`views/skins/ttUpgrade/index.vue`。 **九、验证** `mvn -B clean install -DskipTests` 通过,且 **javap 产物确认 `doUpgrade` 只剩新签名、无旧 `(Integer[], UpgradeBodyA)` 残留**; `ruoyi-ui` 构建 `DONE Build complete`;`audit-palette` 离版文件/色值 **0 / 0**;`verify-dist` **ALL_OK(34 项)**; `audit-ops-fit` 需加宽 **0 条**。新页面确认已进 `dist` chunk。 算例里的 6 个幸运值(10/60/80/170/190/75)用脚本复刻改后逻辑跑过,全部一致。 **踩坑**:① 本项目是 **Spring Boot 4(jakarta)**,`@PostConstruct` 写成 `javax.` 会编译失败; ② **并行对同一文件发多个 Edit 会静默丢改动**(回执 success 但没落盘,仿真脚本主循环那次白排查一轮)⇒ 改完必须 grep 复验; ③ 15 万元素数组用 `Math.min(...arr)` 直接 `RangeError: Maximum call stack size exceeded`,大数组统计先 sort 再取分位; ④ **口径类需求别用文字对齐**:「幸运值」到底是「三身份各自累计、各清各的」还是「一个共享累计器、谁中奖都整体归零」, 文字上两句话都解释得通 —— 最后靠「第 5 步应该显示 190、第 6 步应该显示 75」这组数字才把模型逼出来 (若是各清各的,第 5 步应为 80;若不清零,第 6 步应为 265)。 **十、上线前必做** 1. 清空两个已存在饰品位的旧固定区间 (`UPDATE tt_upgrade_ornaments SET luck_section = NULL, anchor_luck_section = NULL, blank_luck_section = NULL;`) —— 不清的话它们仍会被旧区间夹住,仍看得见「100 以上才出」的硬底; 2. 水位从 0 起步,`enabled=true` 时前几件货会落在收紧档,属预期,需要立刻放水就在新页面注水。 ## 2026-09-22 - **docker 配置命名统一:`changzhou` → `henan`(全套 `henan_` 前缀)** **起因**:`docker/` 下的编排文件里到处是 `changzhou`,是**从同源项目拷贝模板时的命名残留**。查实本机 `docker volume ls` / `docker ps -a`:**从未跑过 changzhou 这套**(只存在 hunan 项目的容器与卷 `hunan_mysql_db` / `hunan_redis_cache` / `hunan_rabbitmq_server`,3 个月前创建、均已 Exited)⇒ 改名**无数据迁移包袱**。统一为 `henan` 全套前缀,与实跑的 hunan 命名风格对齐。 **改动 7 个文件**: 1. `docker/compose/docker-compose.yml` —— `MYSQL_DATABASE` / `MYSQL_USER` → `henan`;三个 `container_name` → `henan_mysql_db` / `henan_redis_cache` / `henan_rabbitmq_server`;网络 → `henan_app_network`;external 卷 → `henan_mysql_data` 2. `docker/compose/deploy.sh` —— 自动建卷的卷名 3. `docker/compose/migrate-mysql-volume.sh` —— `NEW_VOL` 与旧卷候选列表;`docker stop henan_mysql_db` 4. `docker/WINDOWS_QUICKSTART.md` —— 卷名 / 库名 / 容器名;顺带修正 3 处**本身就是错的**路径 `d:\changzhou_app\changzhou_backend\...` → `D:\henan_background\henan-backend\docker\compose`;第 4 节「和 chengdu 项目切换」→ hunan 5. `ruoyi-admin/src/main/resources/application-dev.yml` —— jdbc url 库名 + `username` 6. `ruoyi-admin/src/main/resources/application-pro.yml` —— 同上 7. `bin/logtool.js` —— `-uhenan`、`-D henan`、容器名 `henan_mysql_db` **验证**:`docker compose -f docker-compose.yml config` 解析通过、零报错,`name` 段全部已生效(库 `henan`、三个 `henan_*` 容器名、网络 `henan_app_network`、external 卷 `henan_mysql_data`)。**零 SQL 变更、零后端代码改动。** **刻意没改**:① `chengduhipay` —— 第三方**支付通道名**不是地名,`application-dev/pro.yml` 与 `updata_sql.md` 里几十处,动了支付会挂;② `docs/updata_sql.md` 里历史条目的 `USE changzhou;` —— 台账回改会失真,需要留痕就**新加一条**;③ 各 `target/` `dist*/` `.lst` `stats.html` —— 里面是 `D:/changzhou_app/...` 的**编译期绝对路径**,属产物,重新构建自然消失;④ `docs/DEPLOYMENT.md`、`docs/README.md`、`docs/麻将胡了设计方案.md`(`D:\changzhou-cocos\...` 是客户端仓库路径)—— 旧项目文档。 **上线前必做两件事**:① 卷是 `external: true`,**必须先 `docker volume create henan_mysql_data`**,否则报 `external volume not found` 直接起不来(`deploy.sh up -d` 会自动建,手敲 `docker-compose up` 不会);② 新卷首次初始化会建出**空**的 `henan` 库 —— `MYSQL_DATABASE` / `MYSQL_USER` / `MYSQL_PASSWORD` **只在数据卷首次初始化时生效**,原有数据需另行导入,否则应用连上的是空库。 **遗留待定**:网络没固定 `name:`,实际名会随执行目录变(在 `docker/compose` 下执行时是 `compose_henan_app_network`)。卷已用 `external` + 固定 `name` 规避「换目录丢数据」,网络是否同样钉死成 `henan_app_network` 待定。 - **下架三个玩法:删除「奥林匹斯 / 荒野争锋 / 极速糖果」的后台菜单与页面** **起因**:这三个玩法不再需要,要求从后台左侧菜单移除。 **关键前提**:RuoYi 的左侧菜单是**数据库驱动**的(`sys_menu` → `/getRouters` → 前端 `sidebarRouters`),**代码里没有菜单清单**,所以必须"先删数据、再删页面文件",只删前端文件的话菜单依然在。 **改动清单**(完整 SQL 见 `docs/updata_sql.md`): 1. **数据库**(库 `henan`,已执行):`sys_menu` 删 **22 行**(3 个顶级 M + 19 个子页面 C);`sys_role_menu` 删 **22 行**授权(全属 `role_id=103`)。**无 `'F'` 按钮权限行**。 - 3130 奥林匹斯 `olympus` → 子菜单 3131~3137 - 2105 荒野争锋 `bullet` → 子菜单 2106~2110、2112 - 2125 极速糖果 `sweet` → 子菜单 2126~2131 2. **前端文件**(38 个,删前已确认全部被 git 跟踪):`ruoyi-ui/src/views/game/{olympus,bullet,sweet}/`(7+6+6)与 `ruoyi-ui/src/api/game/{olympus,bullet,sweet}/`(7+6+6)。 3. **文档**:本条 + `docs/updata_sql.md` 新条目。 **验证**: - 删除后 `sys_menu` / `sys_role_menu` 命中行数**均为 0**(`printf` 实测);`SELECT ... WHERE parent_id = 0` 复查剩余 20 个一级菜单,三个玩法已消失。 - 全量搜索 `game/olympus|game/bullet|game/sweet|api/game/...` 残留引用 **= 0**。 - `ruoyi-ui` 生产构建 **`exitcode=0` / `DONE Build complete`**(删掉页面后仍能编译,说明没有别处静态引用它们)。 **刻意没动**: 1. **后端 Java 代码**。这些玩法名在后端出现在**跨模块共享**的文件里 —— `TtAccountRecordSource`(流水来源码 60=奥林匹斯)、`TtboxRecordSource`、`RedisConstants`、`MessageCategoryEnum`、`PromoTurnover*`、`ApiUserPackSackServiceImpl`、`WebsiteSetupServiceImpl`。删它们会波及**其他玩法与推广/发货链路**,不在「删页面」范围内。 2. **数据库业务表**:`game_olympus_*` / `game_sweet_*` 等原样保留,未 TRUNCATE、未 DROP。数据还在,随时可回。 3. **`ruoyi-ui/src/views/game/sugar/`**(5 api + 5 页面)—— **没有任何菜单引用**。菜单「极速糖果」指向的是 `game/sweet/*`,而 `docs/cleanup_records.sql` 又把 `game_sugar_*` 标注为「极速糖果」,两套并存;后端还存在 `GameSugarWin/User/StepInfo/Spin` 实体。**疑似遗留或未接入的开发分支,未确认前不删。** **遗留待定**:① 仪表盘「实时 RTP」卡片与「流水统计」折线里仍有 **玫瑰女郎(=olympus)** 一条 —— **已于下一轮处理**;② `game/sugar/*` 是否清理待定。③ 是否需要把 `game_olympus_*` / `game_sweet_*` 业务表也清掉(现在只是入口没了,数据仍在库里占空间)——实查确认**不存在 `%olympus%` 业务表**,无需处理。 - **彻底清理「玫瑰女郎」(olympus)的后端:枚举、返利统计链路与前端列** **起因**:上一轮只下架了菜单与页面,后端仍保留整套 olympus 常量、统计列与返利计算。本轮要求「和后端相关的都删掉,包括返利的统计」。 **顺手修掉一个构建阻塞**:`skins-service/pom.xml` 仍声明 `game-olympus-service`、`ruoyi-admin/pom.xml` 仍依赖该 artifact,而**该模块目录早已不存在** ⇒ 这是**当时 Maven 构建必挂**的隐藏故障(本次删掉引用后构建才通过)。全仓已无任何文件名含 olympus。 **改动面:2 个 pom + 21 个后端文件 + 13 个前端文件** | 层 | 文件 | 改动 | |---|---|---| | pom | `skins-service/pom.xml`、`ruoyi-admin/pom.xml` | 删 `game-olympus-service` 的 module / dependency | | 常量 | `TtAccountRecordSource.java` | 删 `OLYMPUS_SPIN(60)` / `OLYMPUS_REWARD(61)` 枚举项,并从 **6 处**集合与判断中移除(推广福利流水、返利游戏类型、今日投注、今日赢奖、流水抽奖条件);删 `isSpecialGameConsume` / `isNewGameConsumeForCommission`,`isGameConsumeForCommission` 简化为只判经典 | | 常量 | `TtboxRecordSource.java` | 删 `OLYMPUS_BOX(13)` | | 常量 | `MessageCategoryEnum.java` | 删 `GAME_OLYMPUS` | | 常量 | `RedisConstants.java` | 删 3 个 `OLYMPUS_*` 缓存键 | | 配置 | `ParameterSettingBody.java`、`WebsiteSetupServiceImpl.java` | 删 `olympusMaintenance` 字段与读写(数据库侧见 `updata_sql.md`) | | 仪表盘 | `TtRechargeRecordController.java` | 折线 `chartData` 整条 `roseladyList` 链删除;实时 RTP 的 `gameConfig` / `gameNames` 去掉第 8 项(**保留索引 5 = Roll 房**,`if (i == 5)` 依赖它) | | 用户报表 | `TtUserBlendErcashMapper.xml`、`TtUserSourceReportMapper.xml`、`TtUserAmountRecordsController.java` | 删 `olympusGame` 列 ×2 + 排序分支;总流水 source 列表去 60 | | 开箱统计 | `TtBoxRecordsMapper.xml` | 返奖总额 `source IN (...)` 去 13 | | 返利 | `PromoTurnoverMapper.xml` | 删 `todayOlympus` / `yesterdayOlympus` / `weekOlympus` / `totalOlympus` 四列、`todayNewGame` / `yesterdayNewGame`、`newGameConsume` ×2,source 列表去 60 | | 返利 | `PromoTurnoverMapper.java` | 删 `getSubNewGameConsumeByDate` / `getSpecialGameConsumeByUserId` 两个专属查询 | | 返利 | `PromoTurnoverServiceImpl.java` | 看板 `buildPeriod` 去掉 olympus 周期项与 4 个调用点参数;下级佣金去掉新游戏分项 | | 返利 | `PromoTurnoverController.java` | 三处 `olympusConsume` 统计链删除;`businessGameRate` 统一取经典费率 | | 返利 | `PromoAdminManageController.java` | 删 `specialGameTurnover` 输出与 `sumNewGameConsume` | | 返利 | `CommissionSettlementTask.java` | **周结佣金**去掉新游戏分项 | | 其他 | `TtUserServiceImpl.java` | 实时返佣分支去掉「新游戏」,只判经典 | | 其他 | `ApiUserPackSackServiceImpl.java`、`ApiProfileRecordsServiceImpl.java`、`TaskUpdate.java`、`TtBoxServiceImpl.java` | 映射 / 筛选集合 / 发奖公式 / 注释 | | 前端 ruoyi-ui | `utils/accountSource.js`、`ttSetting/index.vue`、`ttuser/{userTurnover,userPack,creditsRecords,amountRecords,blendErcashArchive}.vue` | 删流水来源码 60/61 与 13 的字典与筛选项、删「玫瑰女郎维护」开关、删用户流水表的 `olympusGame` 列与排序标签 | | 前端 promo-ui2 | `Home`、`FlowRecord`、`BusinessManage`、`AnchorManage`、`subFlow/transaction`、`CommissionReport` | 删费率卡 / 周期列 / 玫瑰女郎列 ×3 / 特殊游戏流水列 ×2 / 日特殊游戏消费列 / 来源码字典 | **验证**(产物级断言,不是看代码): - 后端 `mvn -B clean install -DskipTests` → **`BUILD SUCCESS`**,`Total time: 04:13 min`,无 `BUILD FAILURE` / `COMPILATION ERROR`;`ruoyi-admin.jar` 正常产出(6 个模块全链打通)。 - `target/classes` 里 5 个关键 class(`TtAccountRecordSource` / `TtboxRecordSource` / `MessageCategoryEnum` / `RedisConstants` / `PromoTurnoverServiceImpl`)搜 `OLYMPUS` **命中 = 0**。 - `target` 中 3 个 mapper XML 搜 `olympus` / `newGame` / `source 60` **命中全 0**。 - 数据库:`sys_config` 里 `%olympus%` 残留 **= 0**;一级菜单 20 个(与上轮一致)。 - `ruoyi-ui` 生产构建通过;`promo-ui2` 因 `node_modules` 缺 `esbuild` 无法构建(环境问题,非本次改动),改做静态校验。 **刻意保留**: 1. **历史数据**(`tt_user_blend_ercash` 47 行、`tt_box_records` 293 行、`tt_user_source_report` 14 行)—— 属账目,未删。副作用:流水来源码字典删了,这些历史流水在后台显示不出中文名。 2. `ruoyi-ui/src/views/index.vue` 的 `hidden` 数组仍留「玫瑰女郎」、`.rtp-theme-4` 样式保留 —— 后端已不再返回,留作**二层防护**。 3. **`newGameCommissionRate`(新游戏返佣比例)字段保留** —— 它挂在 `tt_user` 表上,属**用户配置字段**而非统计,删除涉及 DDL 与用户管理页,且语义上不点名玫瑰女郎。现状:无任何消费来源指向它,相关分项恒为 0。 - **新增「麻将胡了」玩法:以「新游戏」类型接入,复用原玫瑰女郎的整套统计口径** **起因**:玫瑰女郎下架后,用户引入新游戏「麻将胡了」(后端 `mahjong` 玩法),要求「以新游戏的类型把相应的统计都加上」。 本轮是**上一轮删除动作的完整镜像** —— 把上一轮删掉的 olympus 分支,按 mahjong 重新接回全部统计链路。 **口径映射**(沿用原语义,未改结构): | 概念 | olympus 旧值 | mahjong 新值 | |---|---|---| | 消费来源码 | `OLYMPUS_SPIN = 60` | `MAHJONG_SPIN = 68` | | 奖励来源码 | `OLYMPUS_REWARD = 61` | `MAHJONG_REWARD = 69` | | 开箱产出码 | `TtboxRecordSource` 13 | `MAHJONG_BOX = 15` | | 新游戏返佣费率 | `tt_user.newGameCommissionRate` | **同名沿用**(未动 DDL) | | 返佣流水来源 | `GAME_CONSUME_COMMISSION(47)`「特殊游戏返利」 | 同 | **改动清单**(后端 21 个文件 + 前端 7 个 + DB 3 张表): | 层 | 文件 | 改了什么 | |---|---|---| | 枚举 | `TtAccountRecordSource` / `TtboxRecordSource` / `MessageCategoryEnum` / `RedisConstants` | 新增 68 / 69 / 15 及消息分类、缓存键 | | 仪表盘 | `TtRechargeRecordController` | `chartData` 加 `mahjongList`;`realTimeRtp` 加第 8 项「麻将胡了」(**追加在末尾,不动 `i == 5` 的 Roll 房下标**) | | 开箱统计 | `TtBoxRecordsMapper.xml` | 3 处返奖口径 `source IN` 加 `15` | | 用户报表 | `TtUserBlendErcashMapper.xml` / `TtUserSourceReportMapper.xml` / `TtUserAmountRecordsController` | 加 `mahjongGame` 列 ×2 + 排序分支 + `AGG_SORT_FIELDS` | | 返利 | `PromoTurnoverMapper.xml` | `getBatchedCommissionData` / `getGameCommissionData` / `getWeeklyCommissionDataWithSnapshot` / `getWeeklyDailyCommissionData` / `businessGameConsumeRows` 全部加 68 与 newGame/mahjong 列 | | 返利 | `PromoTurnoverServiceImpl` / `PromoTurnoverController` / `PromoAdminManageController` / `CommissionSettlementTask` | 看板费率卡与周期项、三处 `*Consume` 统计链、`businessGameRate` 新游戏分支、`specialGameTurnover`、`sumNewGameConsume`、周结分项 | | 其他 | `TtUserServiceImpl`(实时返佣新游戏分支)、`ApiProfileRecordsServiceImpl`(69 / 68)、`ApiUserPackSackServiceImpl`(15 → 69 映射)、`TaskUpdate`(特殊游戏消费 + 0.01 系数)、`TtBoxServiceImpl`(注释) | | | 配置 | `ParameterSettingBody` + `WebsiteSetupServiceImpl` | `mahjongMaintenance` 读写(键 `mahjongMaintenance`,兜底 `"0"`) | | 前端 ruoyi-ui | `views/index.vue`(折线加「麻将胡了流水」)、`utils/accountSource.js`(68 / 69)、`skins/ttSetting/index.vue`(麻将胡了维护)、`skins/ttuser/{amountRecords,creditsRecords,blendErcashArchive,userPack,userTurnover}` | 来源码字典与筛选 68 / 69、开箱码 15、`mahjongGame` 列与排序标签 | | 前端 promo-ui2 | `Home`(费率卡 + 周期列)、`FlowRecord`(麻将胡了列 ×2)、`BusinessManage` / `AnchorManage`(特殊游戏流水列)、`subFlow/transaction`(日特殊游戏消费)、`CommissionReport`(68 → 麻将胡了) | | **数据库**:`sys_menu` +8(麻将胡了目录 `3200` + 7 子页)、`sys_role_menu` +8(role 103)、 `sys_config` +1(`mahjongMaintenance`)。完整 SQL 见 `docs/updata_sql.md`。 **验证**(产物级断言): - 后端 `mvn -B clean install -DskipTests` → **`BUILD SUCCESS`**,19 个模块全过,`Total time: 03:55 min`。 - `ruoyi-ui` 生产构建 → `DONE Build complete`。 - `promo-ui2` 生产构建 → **本轮把环境修好了**,构建通过(修法见「踩坑」)。 - 数据库实测:`sys_menu` 3200~3207 = 8 行、`sys_role_menu` = 8 行、`sys_config.mahjongMaintenance` = 1 行。 **踩坑(记一次,下次别重踩)**:`promo-ui2/node_modules` 是**残缺的扁平布局** —— 绝大多数包只在 `node_modules/.pnpm/node_modules/` 里有,顶层没有软链 ⇒ vite 一启动就 `ERR_MODULE_NOT_FOUND` (先 `esbuild`、再 `@rollup/rollup-win32-x64-msvc`、再 `@babel/core`…… 逐个补是打地鼠)。 **一次性修法**:把 `.pnpm/node_modules` 下**所有**包(含 `@scope` 子目录)在顶层批量建 junction (本次补了 800+ 个链接)后构建即通过。根因是当初 `pnpm install` 没跑完/被裁过,属**环境问题、非代码问题**。 **刻意未做**:麻将胡了的 **11 张 `game_mahjong_*` 游戏表尚未落库**(DDL + 种子在 `mahjong-py/schema.sql`)。 这 7 个新菜单页面依赖它们,未建表前打开会报「表不存在」。属「游戏本体」前置依赖、且 generator 还没写完 (见 `mahjong-py/README.md`),**待用户确认后再执行**。 - **后台管理端(`ruoyi-ui`)整站换肤:Cottagecore 田园核风 + 逐页 UI 细节收敛** **起因**:管理后台长期沿用它默认的企业蓝(Element 默认色板 + vue-element-admin / AdminLTE 遗留色),与河南项目的 田园调性不符;用户要求按 Cottagecore 规范整站重做,并**逐页检查小问题、把 UI 细节调到位**。 **做法:不引 Tailwind,走「Element 变量 + 皮肤覆盖层」** (`ruoyi-ui` 是 Vue2 + Element UI 2.15 + vue-cli4/webpack4/postcss7,Tailwind 的 preflight 会打乱 Element 基础样式)。 新建 **`src/assets/styles/cottagecore.scss` 作为全站唯一色源**,其余文件一律引用变量、不写死十六进制; 再通过重编译 `element-ui` 的 theme-chalk 源码(`element-variables.scss`)换掉 Element 自己的底色。 | 文件 | 角色 | |---|---| | `assets/styles/cottagecore.scss` | **唯一色源**:品牌色 + 组件槽位色 + 图标色相 + 对比度实测注释 | | `assets/styles/element-variables.scss` | 覆盖 `$--color-*` / 圆角 / 阴影 / `$--color-white` → 暖白 `#fffdfa`,再 `@import` theme-chalk 源码整包编译 | | `assets/styles/skin.scss` | 皮肤覆盖层(按钮 / 表单 / 表格 / 分页 / 弹层 / Element 写死的冷色) | | `assets/styles/index.scss` | 总入口,**最后一行 `@import './skin.scss'`**(整体回滚 = 注释这一行) | | `assets/styles/sidebar.scss` / `variables.scss` | 侧栏(4 色图标轮换)/ 菜单深浅两套色 + `:export` 给 js | **六轮递进,要点**: 1. **建色源 + 换 Element 底色**:primary 定陶土 `#9a5c35`(**不用草绿**,否则「新增 / 修改」同色系分不清; 想切回只改色源一处),success 草绿 `#457450`,warning 深雏菊金 `#8f6418`,danger 莓红 `#a4485a`,info 暖褐 `#6b6152`。 正文 `#5f4f3d`(**`#8b7355` 只有 4.17:1,禁止做正文**);草绿 `#5a8f5a` 白字仅 3.81:1 ⇒ **只做装饰与大色块**, 绿色文字一律 `#3f6b45`。 2. **摘掉隐藏的 ThemePicker**:`App.vue` 曾无条件挂 ``(只用 CSS `display:none` 藏,组件照样 mount), 它在 `created()` 里会去 `unpkg.com` 拉整包 Element 默认主题并注入 `