# 交互式电影游戏引擎 — Roadmap

## 技术栈

- **框架**: Vue 3 (Composition API + `<script setup>`)
- **构建**: Vite
- **状态管理**: Pinia
- **可视化编辑器**: Vue Flow
- **存储**: IndexedDB (Dexie.js)
- **BGM**: Web Audio API
- **语言**: TypeScript
- **视频**: 原生 `<video>` + A/B 双缓冲

## 实现路线

### P18 视频加载失败恢复（待实现）

目标：视频加载失败时显示错误画面 + 重试/跳过按钮，不再静默黑屏。

- [ ] `engine/core/VideoManager.ts` — `play`/`switchTo` 增加错误回调 + 超时检测（5 秒）+ 重试（最多 3 次，指数退避 1s/2s/4s）
- [ ] `src/components/VideoErrorOverlay.vue` — 错误画面：图标 + 提示 + [重试] [跳过] 按钮
- [ ] `src/stores/gameStore.ts` — `videoError` 状态
- [ ] `src/App.vue` — 整合 VideoErrorOverlay
- [ ] 验证：断网播放 → 错误画面 → 重试恢复 → 跳过下一场景

### P24 多画质视频 — 本地 + CDN 流双模式 ✅ 已完成 2026-06-10

目标：桌面版用本地 `videoUrl`，Web 版用 CDN `streamingUrl`（HLS 流）。
Web 版不打包视频文件，用户手动选择超清/高清/标清，系统提示各画质所需网速。

**设计决策：**

| 决策 | 做法 |
|------|------|
| **环境检测** | Electron `preload.js` 注入 `__ELECTRON__` → `VideoManager` 判断走本地还是 CDN |
| **Web 画质** | 用户从设置面板手动选择（超清/高清/标清），非带宽自适应。localStorage 持久化 |
| **Web 打包** | `pack:html` 跳过 `videos/` 目录，音频/图片/字幕保留 |
| **HLS 兼容** | Safari 原生播放 `.m3u8`；Chrome/Edge 按需动态 `import('hls.js')`（~100KB） |

**场景数据设计：**

```json
{
  "id": "intro",
  "videoUrl": "/videos/intro.mp4",
  "streamingUrl": {
    "超清 (1080P)": "https://cdn.example.com/hls/intro/1080p.m3u8",
    "高清 (720P)": "https://cdn.example.com/hls/intro/720p.m3u8",
    "标清 (480P)": "https://cdn.example.com/hls/intro/480p.m3u8"
  }
}
```

**设置面板画质选项：**

| 选项 | 网速提示 |
|------|---------|
| 超清 (1080P) | 需要 2.5 Mbps |
| 高清 (720P) | 需要 2 Mbps |
| 标清 (480P) | 需要 0.8 Mbps |

**实现清单：**

- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode.streamingUrl?: Record<string, string>`
- [x] `engine/core/VideoManager.ts` — `resolveVideoUrl(scene, quality)` + `streamingQuality` 属性
- [x] `engine/core/Engine.ts` — `goToScene` 用 `resolveVideoUrl` 替代直接 `scene.videoUrl`
- [x] `electron/preload.js` — `contextBridge.exposeInMainWorld('__ELECTRON__', true)`
- [x] `electron/main.js` — `webPreferences.preload` 加载 preload.js
- [x] `src/stores/gameStore.ts` — `preferredQuality` + localStorage 持久化
- [x] `src/components/AccessibilitySettings.vue` — Web 模式新增画质下拉（附网速提示）
- [x] `src/App.vue` — watch `preferredQuality` → sync 到 `engine.videoManager.streamingQuality`
- [x] `scripts/pack-html.cjs` — 跳过 `videos/` 目录
- [x] 验证：TypeScript + Vite build 通过
- [ ] 验证：Electron `window.__ELECTRON__` = true，使用本地 `videoUrl`
- [ ] 验证：浏览器 `window.__ELECTRON__` = undefined，设置面板显示画质下拉
- [ ] 验证：`pack:html` 产物不包含 `videos/` 目录

### P25 条件路由 — nextScene 支持条件数组 ✅ 已完成 2026-06-12

目标：`nextScene` 从单一场景 ID 扩展为条件路由数组。第一个满足条件的场景自动跳转，
否则 fallback 到末尾无条件的默认场景。不局限于 QTE，所有场景均可使用。

**场景数据设计：**

```json
{
  "id": "combat_router",
  "nextScene": [
    { "conditions": [{ "variable": "enemy_hp", "op": "<=", "value": 0 }], "targetScene": "victory" },
    { "conditions": [{ "variable": "player_hp", "op": "<=", "value": 0 }], "targetScene": "defeat" },
    { "targetScene": "combat" }
  ]
}
```

**引擎行为：**

```
onVideoEnd(scene)
  ├── nextScene 是 string？→ 现存逻辑不变
  ├── nextScene 是 Choice[]？
  │     → 遍历数组，第一个满足 conditions 的 → 跳转到它的 targetScene
  │     → 都不满足 → endGame()
  └── 无 nextScene → 现有逻辑不变
```

**使用场景：**

```
QTE 成功 → effects: enemy_hp -= 25
  → successScene = "combat_router"
    ├── enemy_hp <= 0 → victory 场景
    ├── player_hp <= 0 → defeat 场景
    └── 否则 → 回到 QTE 场景（循环）
```

**实现清单：**

- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode.nextScene` 类型改为 `string | Choice[]`
- [x] `engine/core/Engine.ts` — `onVideoEnd` 中加数组判断，遍历 conditions 跳转
- [x] `engine/core/SceneManager.ts` — `getCandidateTargetIds` 支持数组 nextScene
- [x] `src/components/StoryGallery.vue` — BFS 遍历 + `buildPlayerTree` 支持数组 nextScene
- [x] `public/scenes/demo.json` — 新增 `combat_router` 条件路由示例
- [x] 验证：TypeScript + Vite build 通过

### P26 关键节点过滤 — StoryGallery 只展示剧情分叉点 ✅ 已完成 2026-06-12

目标：StoryGallery 不再展示所有场景，只展示剧情关键节点（章节起始、选择分支点、结局点）。
QTE 场景和过渡/路由场景被过滤，子节点上浮一级。

**三层判断：**

| 优先级 | 来源 | 说明 |
|:--:|------|------|
| 1 | `SceneNode.keyMoment` | 手动覆盖。`true`=强制展示，`false`=强制隐藏 |
| 2 | `endings[].sceneId` | 结局节点 |
| 3 | 自动判断 | 章节起点 / 有 `choices`（分支点）→ 关键节点。QTE 不算 |

**扁平化：** 非关键节点不渲染，子节点上浮到父节点层级，路径语义不变。

**实现清单：**

- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode.keyMoment?: boolean`
- [x] `src/components/StoryGallery.vue` — `isKeyMoment()` 三层逻辑 + `collectKeyTargets()` 扁平化非关键节点
- [x] 验证：TypeScript + Vite build 通过

### P27 全局计时器 — 跨场景时间压力（待实现）

目标：跨场景倒计时，时间用尽强制跳转。独立的 `TimerSystem` 类 + 三个新 Effect 类型，
支持启动/停止/重置/加减时间。

**Effect 类型：**

| Effect type | 参数 | 说明 |
|-------------|------|------|
| `startTimer` | `duration`(秒), `expireScene` | 启动倒计时。如已存在则重置 |
| `stopTimer` | — | 暂停计时器 |
| `addTime` | `value`(秒) | 增加剩余时间（正数）或扣减（负数） |

**使用场景：**

```json
{
  "id": "chapter_start",
  "onEnter": [
    { "type": "startTimer", "duration": 3600, "value": 3600, "target": "timeout_ending" }
  ]
}
```

**TimerSystem 核心逻辑：**

```typescript
class TimerSystem {
  private remaining: number = 0
  private expireScene: string = ''
  private intervalId: ReturnType<typeof setInterval> | null = null
  private onExpire: ((sceneId: string) => void) | null = null

  start(duration: number, expireScene: string) { ... }
  stop() { ... }
  addTime(seconds: number) { ... }
  getRemaining(): number { ... }
}
```

setInterval 每秒递减，剩余 ≤0 时调用 `onExpire(expireScene)`。

**UI 显示：** PlaybackBar 右下角 `MM:SS` 格式，最后一分钟变红。

**实现清单：**

- [ ] `engine/systems/TimerSystem.ts` — **新建** — 计时器核心逻辑
- [ ] `engine/types.ts` — Effect 新增 `startTimer`/`stopTimer`/`addTime` 类型
- [ ] `engine/core/StateManager.ts` — `apply` 中处理新 Effect
- [ ] `engine/core/Engine.ts` — 集成 `TimerSystem`；`startChapter` 停止旧 Timer
- [ ] `engine/systems/SaveSystem.ts` — 存档/读档包含 Timer 状态
- [ ] `src/components/PlaybackBar.vue` — HUD 显示倒计时

### P28 随机路由 — 变量初始值/场景随机选择（待实现）

目标：`nextScene` / 变量初始值支持随机选择，每次玩法不同。

### P29 背包/装备系统 — 物品持有影响叙事（待实现）

目标：玩家可持有物品，物品影响 `conditions` 判断、选择可见性、场景解锁。

### P30 通关评分/反馈 — 结算面板展示统计（待实现）

目标：通关后展示玩家行为统计（线索数、成就数、结局数）。DeathPanel 升级为通用的 `ResultPanel`，死亡和通关统一走这里。

**数据设计（GameData 顶层）：**

```json
{
  "stats": [
    { "label": "线索发现", "variable": "investigation", "max": 5 },
    { "label": "QTE 成功次数", "variable": "qte_succeeded" },
    { "label": "达成结局数", "type": "endingsCount" }
  ]
}
```

| 字段 | 说明 |
|------|------|
| `label` | 统计项名称 |
| `variable` | 从 `variables` 读值 |
| `max` | 满分（可选），用于进度条 |
| `type: "endingsCount"` | 特殊统计 — `visitedSceneIds ∩ endings[].sceneId` 计数 |

**实现清单：**

- [ ] `engine/types.ts` — `GameData.stats?: StatDef[]`
- [ ] `src/components/DeathPanel.vue` → 升级为 `ResultPanel.vue`
- [ ] `src/App.vue` — `gameEnd` 触发后展示 ResultPanel

### P31 战斗 HUD + 结算面板 — RPG HUD 流派 ✅ 已完成 2026-06-12

目标：战斗场景中展示角色属性 HUD（头像 + HP/MP 条 + 数值），胜利后弹出结算面板。
走 RPG HUD 流派，非极简派。战败不做结算面板，直接走战败叙事。

**SceneNode 新增字段：**

```json
{
  "id": "combat",
  "videoUrl": "combat/combat.mp4",
  "qte": { ... },
  "battleHUD": [
    {
      "label": "你",
      "portrait": "images/player.jpg",
      "stats": [
        { "variable": "player_hp", "label": "HP", "max": 100 },
        { "variable": "player_mp", "label": "MP", "max": 50 },
        { "variable": "combo_score", "label": "连击" }
      ]
    },
    {
      "label": "敌人",
      "portrait": "images/enemy.jpg",
      "stats": [
        { "variable": "enemy_hp", "label": "HP", "max": 100 }
      ]
    }
  ],
  "battleResult": {
    "title": "战斗胜利！",
    "stats": [
      { "label": "剩余生命", "variable": "player_hp" },
      { "label": "QTE 成功次数", "variable": "qte_succeeded" }
    ]
  }
}
```

**BattleHUD 字段说明：**

| 字段 | 说明 |
|------|------|
| `label` | 角色名称 |
| `portrait` | 角色头像路径 |
| `stats` | 属性数组。`variable`/`label`/`max`/`style`（`"bar"` 或 `"number"`，缺省时根据有无 `max` 自动判断） |

**布局：** 角色头像左侧，stats 竖排叠在头像右侧。多角色水平排列在屏幕一侧。

**组件：**

| 组件 | 说明 |
|------|------|
| `BattleHUD.vue` | 战斗场景中显示角色属性条，`variables` 实时响应 |
| `BattleResult.vue` | 胜利结算面板 — 标题 + stats + "继续"按钮 → 下一场景 |

**实现清单：**

- [x] `engine/types.ts` — `BattleHUDStat` / `BattleHUDEntry` / `BattleResultStat` / `BattleResultDef` 接口
- [x] `src/components/BattleHUD.vue` — **新建** — 角色头像 + stats 进度条/数值，i18n labelKey
- [x] `src/components/BattleResult.vue` — **新建** — 胜利结算面板 + titleKey + "继续"按钮
- [x] `src/stores/gameStore.ts` — `variable()` 读值 + `showBattleResult` 状态
- [x] `src/composables/useGameEngine.ts` — `sceneChange` 中检测 `scene.battleResult` 自动弹出
- [x] `src/App.vue` — 整合 BattleHUD + BattleResult
- [x] `src/locales/zh.json` + `en.json` — `continue` / `toMenu` i18n
- [x] `public/scenes/demo.json` — `right_door` 场景添加 `battleHUD` 示例
- [x] 验证：TypeScript + Vite build 通过

## 已完成

P0~P23 全部实现（除 P18）。详见 [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md)。

## 相关文档

| 文档 | 说明 |
|------|------|
| [docs/SCENE_JSON_SPEC.md](docs/SCENE_JSON_SPEC.md) | 场景 JSON 完整字段参考手册 |
| [docs/ARCHITECTURE.md](docs/ARCHITECTURE.md) | 关键架构决策记录 |
| [PRODUCTION.md](PRODUCTION.md) | 生产级交付检查清单 |
| [FUTURE.md](FUTURE.md) | 远期功能扩展笔记 |
| [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md) | 功能更新日志 |
