# E18: 版本回滚 & AI 修改标记 ## 概述 为编辑器的 AI 助手增加两个生产级功能: 1. **版本回滚** — AI 修改前自动存档,错误时可恢复到任意历史版本 2. **修改标记** — AI 修改后在 SceneGraph 节点上显示角标(新增/修改/删除),视觉可感知变更 --- ## 一、版本回滚 ### 流程 ``` 用户发起 AI 请求 → buildMessage → POST /api/ai → AIPanel.send() 在调用 sendAIRequest 前: editorStore.saveVersion("AI 修改前") → AI 修改完成 → reloadFromDisk() → gameData 刷新 用户发现改错了 → AIPanel 版本下拉 → 选择历史版本 → editorStore.restoreVersion(index) → gameData = version.gameData → autoSave() → SceneGraph + NodeEditor 重绘 ``` ### 涉及文件 | 文件 | 改动 | |------|------| | `editor/stores/editorStore.ts` | 新增 `versions` ref、`saveVersion(label)`、`restoreVersion(idx)` | | `editor/db/editorDB.ts` | **新建** — IndexedDB 封装:`put`/`get`/`clear`,按 `sourcePath` 分组 | | `editor/components/AIPanel.vue` | 新增版本下拉 UI(在聊天区顶部),send() 前调用 `saveVersion()` | ### 版本数据结构 ```ts interface EditorVersion { id: string // crypto.randomUUID() sourcePath: string // "/scenes/demo.json" timestamp: number // Date.now() label: string // "AI 修改前" / "初始版本" gameData: GameData // 完整游戏数据快照 } ``` ### IndexedDB 设计 ``` 数据库: editor_versions 表: versions 索引: sourcePath (查询同一文件的所有版本) 索引: timestamp (排序) ``` 保留策略:同一 `sourcePath` 最多 20 个版本,超出删除最旧的。 ### editorDB.ts API ```ts // 保存版本 putVersion(v: EditorVersion): Promise // 获取某文件的所有版本(按时间倒序) getVersions(sourcePath: string): Promise // 清除某文件的所有版本(切换文件时) clearVersions(sourcePath: string): Promise ``` ### 版本 UI 设计 ``` AIPanel 顶部 ┌──────────────────────┐ │ 历史版本: [AI 修改前 ▼] │ ← 下拉列表,默认隐藏 │ 2026-06-15 14:30 AI 修改前 │ │ 2026-06-15 14:28 初始版本 │ ← restoreVersion 后刷新全部 └──────────────────────┘ ``` 恢复后逻辑: 1. `gameData = version.gameData` 2. `autoSave()` 写回磁盘 3. `selectedNodeId = null`(重置选中) 4. AIPanel 聊天区显示 "已恢复到 'AI 修改前'" 5. 不清除该版本快照(用户可能想在不同版本间多次切换) ### saveVersion 触发时机 | 时机 | 标签 | |------|------| | AI 模式 `send()` 调用前(`reloadFromDisk` 之前) | `"AI 修改前"` | | `App.vue` 首次加载 demo.json 后 | `"初始版本"` | 不自动在手动编辑时保存版本(用户手动点"保存版本"按钮即可,可选后续添加)。 --- ## 二、AI 修改标记 ### 流程 ``` reloadFromDisk() 前: 记下 preGameData = gameData(深拷贝) reloadFromDisk() 后: diff = computeDiff(preGameData, newGameData) aiChanges = { added, modified, deleted } SceneGraph: 渲染时根据 aiChanges 给对应节点加角标 ``` ### 数据结构 ```ts interface AIDiff { added: string[] // 新 gameData 中有,旧 gameData 中没有的 scene ID modified: string[] // 相同 ID,JSON.stringify 不同的 scene ID deleted: string[] // 旧 gameData 中有,新 gameData 中没有的 scene ID globalFields: string[] // 变更的全局配置字段名,例如 ["title", "assetBase"] } ``` ### diff 计算逻辑(editorStore.reloadFromDisk 内) ```ts const { scenes: oldScenes, ...oldGlobal } = oldGameData const { scenes: newScenes, ...newGlobal } = newGameData const diff: AIDiff = { added: [], modified: [], deleted: [], globalFields: [] } for (const id of Object.keys(newScenes)) { if (!oldScenes[id]) diff.added.push(id) else if (JSON.stringify(oldScenes[id]) !== JSON.stringify(newScenes[id])) diff.modified.push(id) } for (const id of Object.keys(oldScenes)) { if (!newScenes[id]) diff.deleted.push(id) } for (const key of Object.keys({ ...oldGlobal, ...newGlobal })) { if (JSON.stringify(oldGlobal[key]) !== JSON.stringify(newGlobal[key])) { diff.globalFields.push(key) } } ``` 同时检测全局配置变更(startScene、title 等),记录到 `globalFields`。 ### 角标视觉效果 Vue Flow 自定义节点模板(SceneGraph.vue 已有 `CustomNode` 组件): ``` ┌──────────────┐ │ ● NEW │ ← 绿色角标 (纯 CSS 色块) │ scene_A │ └──────────────┘ ┌──────────────┐ │ ● MOD │ ← 橙色角标 │ scene_B │ └──────────────┘ ``` CSS 实现:在节点元素右上角添加绝对定位的 ``。 ### 全局配置变更标记 当 `aiChanges.globalFields` 非空时,在 `NodeEditor` 的"全局配置"标题区展示: ``` ┌─────────────────────────────┐ │ 全局配置 ● 已修改 3 字段 │ ← 橙色圆点 + 变更字段数 │ ╭──────────────────╮ │ │ │ title: "xxx" │ │ ← 鼠标 hover 时弹出 tooltip │ │ startScene: "yyy" │ │ 列出具体变更的字段名 │ │ assetBase: "zzz" │ │ │ ╰──────────────────╯ │ │ { │ │ "title": "xxx", ← 正常 JSON textarea 不变 │ ... │ └─────────────────────────────┘ ``` **不变更项占位**:用逗号分隔字段名,如 `已修改 3 字段`;hover 列出所有字段名。 **清除**:用户 blur JSON textarea 后标记消失(手工编辑即为最终确认)。 ### 标记清除时机 | 条件 | 行为 | |------|------| | 用户手动编辑任意节点后 blur 保存 | 清除 `aiChanges`,所有标记消失 | | 用户手动编辑全局配置后 blur 保存 | 清除全局配置标记 | | AIPanel 点击"清除高亮"按钮 | 手动清除所有标记 | | 新一轮 AI 修改 | 覆盖旧 diff(新 diff 替换旧 diff) | ### 涉及文件 | 文件 | 改动 | |------|------| | `editor/stores/editorStore.ts` | 新增 `aiChanges` ref、diff 计算逻辑、标记清除 | | `editor/components/SceneGraph.vue` | watch `aiChanges`、自定义节点模板加角标 | | `editor/components/NodeEditor.vue` | 全局配置标题加变更提示 | --- ## 三、完整交互时序 ``` 用户输入需求 "添加一个新场景 scene_battle" │ ▼ AIPanel.send() ① saveVersion("AI 修改前") ← 快照 ② preGameData = clone gameData ← 记下旧值 ③ sendAIRequest(buildMessage(msg), ...) │ ▼ opencode 读文件 → 新增 scene_battle → 写盘 → 回复 "已创建 scene_battle" │ ▼ AIPanel 收到 result ④ 聊天显示 result ⑤ store.reloadFromDisk() ├─ fetch → 新 gameData ├─ diff(oldGameData, newGameData) → aiChanges = { added: ["scene_battle"], modified: [], deleted: [], globalFields: [] } ├─ gameData = newGameData └─ selectedNodeId = null │ ▼ SceneGraph 检测到 aiChanges 非空 → 新增节点 scene_battle 渲染时显示绿色 "NEW" 角标 → 已有节点无角标 │ ▼ 用户手动编辑任一节点后 blur → store.clearAIMarkers() → 所有角标消失 ``` --- ## 四、改动清单 ### editor/db/editorDB.ts(新建) | API | 说明 | |-----|------| | `initDB()` | 打开/创建 `editor_versions` 数据库 | | `putVersion(v)` | 存入版本快照 | | `getVersions(sourcePath)` | 获取某文件所有版本(按时间倒序,最多 20) | | `clearVersions(sourcePath)` | 清除某文件的版本(切换文件/删除旧版本时) | ### editor/stores/editorStore.ts | 新增 | 说明 | |------|------| | `versions: Ref` | 当前文件的所有历史版本 | | `aiChanges: Ref` | 上次 AI 修改的 diff 结果 | | `saveVersion(label)` | 深拷贝 gameData → 存 IndexedDB → 更新 versions | | `restoreVersion(idx)` | gameData = versions[idx].gameData → autoSave | | `reloadFromDisk()` 增强 | diff 计算 + 设置 aiChanges | | `clearAIMarkers()` | aiChanges = null | | `loadVersions()` | 加载当前 sourcePath 的版本列表 | ### editor/components/SceneGraph.vue | 新增 | 说明 | |------|------| | `watch(aiChanges)` | 重新渲染时按 aiChanges 给节点加 badge | | CSS `.diff-badge` / `.diff-badge-added` / `.diff-badge-modified` / `.diff-badge-deleted` | 角标样式 | ### editor/components/AIPanel.vue | 新增 | 说明 | |------|------| | 版本下拉 UI | `