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交互式电影游戏引擎 — Roadmap
技术栈
- 框架: Vue 3 (Composition API +
<script setup>) - 构建: Vite
- 状态管理: Pinia
- 可视化编辑器: Vue Flow
- 存储: IndexedDB (Dexie.js)
- 语言: TypeScript
- 视频: 原生
<video>+ A/B 双缓冲
项目结构
moviegame/
├── engine/ # 框架无关的核心引擎(纯 TS)
│ ├── core/
│ │ ├── Engine.ts # 主循环,驱动各子系统
│ │ ├── SceneManager.ts # 剧情节点图遍历
│ │ ├── VideoManager.ts # A/B 双缓冲视频播放
│ │ └── StateManager.ts # 全局状态、条件求值
│ ├── systems/
│ │ ├── ChoiceSystem.ts # 选择 UI + 倒计时
│ │ ├── QTESystem.ts # QTE 触发、判定、超时
│ │ └── SaveSystem.ts # IndexedDB 存取
│ └── types.ts # 场景数据类型定义
├── src/ # Vue 应用(播放器端)
│ ├── components/
│ │ ├── GamePlayer.vue # 主播放器(挂载 video 元素)
│ │ ├── ChoicePanel.vue # 选项面板
│ │ ├── QTEOverlay.vue # QTE 遮罩
│ │ ├── SaveLoadMenu.vue # 存档界面
│ │ └── Subtitles.vue # 字幕显示
│ ├── composables/
│ │ ├── useGameEngine.ts # 引擎实例 + 生命周期
│ │ ├── useVideoPlayer.ts # 视频状态响应式封装
│ │ └── useGameState.ts # 状态响应式封装
│ ├── stores/
│ │ └── gameStore.ts # 游戏全局状态(Pinia)
│ ├── App.vue
│ └── main.ts
├── editor/ # Vue Flow 可视化编辑器(独立入口)
│ ├── components/
│ │ ├── SceneGraph.vue
│ │ ├── NodeEditor.vue
│ │ └── PreviewPanel.vue
│ ├── composables/
│ │ └── useGraphEditor.ts
│ └── App.vue
├── public/
│ ├── videos/ # 视频资源
│ └── scenes/
│ └── demo.json # 示例剧情数据
├── vite.config.ts
├── tsconfig.json
├── package.json
└── index.html
场景数据格式
// engine/types.ts
interface SceneNode {
id: string;
videoUrl: string;
subtitleUrl?: string;
choices?: Choice[];
qte?: QTEDefinition;
nextScene?: string;
onEnter?: Effect[];
}
interface Choice {
text: string;
targetScene: string;
conditions?: Condition[];
effects?: Effect[];
timeLimit?: number; // 限时选择(秒),0=不限时
}
interface Condition {
variable: string;
op: '>' | '<' | '>=' | '<=' | '==' | '!=' | 'hasFlag';
value: number | string | boolean;
}
interface Effect {
type: 'set' | 'add' | 'toggleFlag' | 'triggerEvent';
target: string;
value?: number | string | boolean;
}
interface QTEDefinition {
triggerTime: number;
prompt: string;
keys: string[];
timeLimit: number;
successScene: string;
failScene: string;
effects?: {
success: Effect[];
fail: Effect[];
};
}
interface GameData {
scenes: Record<string, SceneNode>;
startScene: string;
variables: Record<string, number>;
}
interface SaveData {
slot: number;
timestamp: number;
currentScene: string;
variables: Record<string, number>;
flags: string[];
history: ChoiceRecord[];
thumbnail?: string;
}
实现路线
P0 MVP — 最小可玩原型(3-5 天)✅ 已完成 2026-06-07
目标:能播放一段视频 → 弹出选项 → 跳到下一段视频
- 项目脚手架:Vite + Vue3 + TypeScript + Pinia
engine/core/Engine.ts— 主循环骨架(加载场景 → 播放 → 等选择 → 切换)engine/core/SceneManager.ts— 加载 JSON,按 ID 查找场景节点engine/core/VideoManager.ts— 单 video 元素播放,监听 ended 事件engine/core/StateManager.ts— 变量存取、条件求值、效果执行engine/types.ts— 类型定义src/components/GamePlayer.vue— 挂载 video,控制播放src/components/ChoicePanel.vue— 渲染选择按钮,触发引擎切换public/scenes/demo.json— 编写一段简单剧情(7 个场景节点)- 验证:从 demo.json 加载场景,能走通 开始→选择→分支播放→结束 流程
P1 核心 — 无缝切换 + 条件分支 + 存档(1-2 周)✅ 已完成 2026-06-07
engine/core/VideoManager.ts升级 — A/B 双缓冲,预加载候选视频,CSS 交叉淡化engine/core/SceneManager.ts升级 — 支持条件分支(根据 variables/flags 过滤选项)engine/systems/SaveSystem.ts— Dexie.js IndexedDB 存取,多槽位engine/systems/ChoiceSystem.ts— 限时选择倒计时,超时默认选择src/components/SaveLoadMenu.vue— 存档/读档 UIsrc/stores/gameStore.ts— Pinia 全局状态管理(含计时器、存档列表)src/composables/useGameEngine.ts— 桥接层(双 video、存档、计时器)src/components/GamePlayer.vue— 双 video 元素 + 交叉淡化 CSSsrc/components/ChoicePanel.vue— 倒计时进度条 + 计时文字src/App.vue— 整合 SaveLoadMenu、双 video、计时器- 验证:条件分支走通,存档读档正常,视频切换交叉淡化
P2 进阶 — QTE + 字幕 + 多存档槽(1 周)✅ 已完成 2026-06-07
engine/systems/QTESystem.ts— QTE 触发、键盘监听(支持多键匹配)、超时判定src/components/QTEOverlay.vue— SVG 倒计时环 + 按键提示 + 成功/失败动画src/components/Subtitles.vue— WebVTT 解析 + 字幕同步渲染engine/core/Engine.ts— 集成 QTE(timeupdate 检测 + 条件跳转 + 效果应用)- 多存档槽位 + 存档缩略图(canvas 截图当前视频帧,320x180 JPEG)
engine/core/VideoManager.ts— 新增getActiveVideoElement()供截图engine/systems/SaveSystem.ts— DB 版本升级 v2(支持 thumbnail 字段)src/components/SaveLoadMenu.vue— 存档缩略图预览- 完整事件总线(sceneChange, choiceRequest, choiceTimer, choiceTimeout, videoEnd, qteTrigger, qteTimer, qteResult, gameEnd)
- 验证:QTE 正常触发与判定(ArrowLeft/ArrowRight/A/D 躲石块),字幕同步,存档缩略图正常
P3 编辑器 — 可视化剧情编辑(2-3 周)✅ 已完成 2026-06-07
- 编辑器入口:独立
editor/index.html+editor/main.ts(Vite 多入口构建) editor/components/SceneGraph.vue— Vue Flow 节点图(场景节点 + 分支/默认/QTE 连线)editor/components/NodeEditor.vue— 右侧面板(视频/字幕路径、nextScene、选项增删改、QTE 参数编辑)editor/components/PreviewPanel.vue— 嵌入播放器实时预览选中场景视频editor/composables/useGraphEditor.ts— 图数据与 JSON 双向同步- JSON 导出/导入(文件下载 + 文件选择)
- 工具栏:新建场景、导入 JSON、导出 JSON、加载示例、起始场景选择
vite.config.ts— 多页面构建(main + editor)- 验证:编辑器能产出合法 JSON,引擎能正确加载并运行
P4 视频/图片热点 — 点击画面区域触发分支 ✅ 已完成 2026-06-08
目标:在视频或图片上定义可点击热区(Hotspot),玩家点击画面不同位置触发不同分支。 热区既可覆盖在静态图片上(调查/解谜场景),也可覆盖在播放中的视频上(根据时间轴淡入淡出)。
视频热点 vs 图片热点(架构统一,差异仅两点):
| 图片热点 | 视频热点 | |
|---|---|---|
| 底层内容 | <img> 元素 |
<video> 元素(已经在播) |
| 热点出现时机 | 始终可见 | 按时间轴出现/消失(showAt/hideAt) |
场景数据设计:
{
"id": "investigation",
"type": "video",
"videoUrl": "/videos/investigation.mp4",
"subtitleUrl": "/subtitles/investigation.vtt",
"hotspots": [
{
"id": "hs_desk",
"label": "查看书桌",
"targetScene": "desk_detail",
"x": 0.15, "y": 0.30, "width": 0.25, "height": 0.35,
"showAt": 2.0,
"hideAt": 8.0,
"conditions": [{ "variable": "investigation", "op": ">=", "value": 1 }],
"effects": [{ "type": "setFlag", "target": "checked_desk" }]
},
{
"id": "hs_window",
"label": "靠近窗户",
"targetScene": "window_look",
"x": 0.70, "y": 0.10, "width": 0.20, "height": 0.40,
"showAt": 5.0,
"hideAt": 10.0
},
{
"id": "hs_door",
"label": "离开房间",
"targetScene": "leave_room",
"x": 0.30, "y": 0.60, "width": 0.40, "height": 0.30,
"timeLimit": 15
}
],
"choices": [
{ "text": "放弃调查", "targetScene": "give_up" }
]
}
字段约定:
x/y/width/height— 热区坐标,使用相对比例(0~1),自适应屏幕尺寸showAt/hideAt— 视频热点的时间轴(秒),未设置时热区始终可见(兼容图片场景和始终可见的视频热点)hotspots支持conditions(条件显隐)、effects(点击后效果)、timeLimit(限时热区)- 热点场景仍可同时附带底部
choices(如"放弃调查"按钮) type字段区分"video"(默认)和"image"(静态图,此时imageUrl替代videoUrl)
实现清单:
engine/types.ts—SceneNode.type字段、Hotspot接口(含showAt/hideAt)src/components/HotspotLayer.vue— 通用热区覆盖层:叠加在视频或图片之上,render 热区矩形 + hover 高亮 + label 浮动提示engine/core/Engine.ts— 视频模式下监听 timeupdate,按时显隐热区;点击热区触发分支跳转editor/components/NodeEditor.vue— 场景类型切换(视频/图片)+ 热区列表编辑 + 时间轴参数(showAt/hideAt)public/images/— 示例图片目录public/scenes/demo.json— 新增图片热点场景investigation_site+ 视频热点场景corridor- 验证:图片热区点击触发、视频热区按时出现/消失、条件过滤、hover 高亮
P5 选择等待循环 — 单文件内时间锚点无缝循环 ✅ 已完成 2026-06-08
目标:视频结束后画面不暂停,而是在同一文件内通过 loopStart/loopEnd 时间锚点实现无切换循环,
选项浮在循环画面之上。和《底特律:变人》《The Dark Pictures Anthology》等商业游戏的做法一致。
为什么不用单独 loop 文件做 cross-fade:
- 任何文件切换(硬切或淡入)都会产生可感知的割裂感
- 商业游戏的循环效果本质上就是同一帧内
video.currentTime = loopStart,完全透明 - 同一文件内 seek 只在下一个 timeupdate 触发(~250ms),但对 ≥2 秒的循环区间来说误差 <5%,肉眼无感
做法对比:
| 方案 | 体验 |
|---|---|
| 两画面重叠 300ms,割裂 | |
| 一帧黑/闪,依赖浏览器 | |
同一文件内 loopStart/loopEnd seek |
完全无缝,AAA 游戏标准 |
场景数据设计:
{
"id": "tense_moment",
"videoUrl": "/videos/tense_full.mp4",
"loopStart": 8.0,
"loopEnd": 10.0,
"choices": [
{ "text": "冒险救人", "targetScene": "rescue" },
{ "text": "悄悄离开", "targetScene": "flee" }
]
}
素材制作流程:导演剪辑时将主剧情段 + 循环段合成为一个 MP4 文件,比如:
0:00 ~ 8:00 正常剧情演绎
8:00 ~ 10:00 循环片段(角色呼吸、张望)── 循环起点 loopStart=8, loopEnd=10
工作流程:
┌─ 主视频正常播放(0s → loopStart)
│
├─ time >= loopStart → 标记"已到达循环区间"
│ └─ timeupdate 持续检测:time >= loopEnd → video.currentTime = loopStart(无任何过渡)
│ └─ 无限循环中...
│ │
│ ├─ 用户选择 ──→ break loop → switchTo(nextScene)
│ │
│ ├─ 视频 ended → 自动触发循环区间
│ │
│ └─ 选项面板在循环开始时浮出
│
└─ 无 loopStart 的场景 → 保持现有行为(结束后暂停,等待选择)
关键设计细节:
- 检测循环完全依赖
timeupdate事件,无需requestAnimationFrame或额外定时器——浏览器 ~250ms 的 timeupdate 间隔对 ≥2s 的循环段误差可忽略 - 循环中 A/B 预加载仍然工作:inactive slot 加载第一个候选目标场景,用户选择后 cross-fade 过去
loopStart既是触发选项显示的时机(视频到达此处时 emitchoiceRequest)也是循环起点loopEnd为循环终点,到达后 seek 回loopStart- 若只设
loopStart不设loopEnd,则循环区间为loopStart → 视频结尾
实现清单:
engine/types.ts—SceneNode.loopStart?: number,loopEnd?: numberengine/core/VideoManager.ts— 新增seekTo(time)方法engine/core/Engine.ts—checkLoop(time)在 timeupdate 中检测循环区间;onVideoEnd循环活跃时跳过;goToScene重置loopActivepublic/scenes/demo.json—stay场景添加 loopStart=3, loopEnd=6, 循环中显示选项public/videos/stay_loop.mp4— 6s 测试视频(0-3s 蓝色正文 + 3-6s 绿色循环段)- 验证:正文播放完毕 → 进入循环 → 选项浮现 → 画面无缝来回 → 选择后跳转
P6 独立背景音乐 + Ducking — 画面循环不打断 BGM ✅ 已完成 2026-06-08
目标:将 BGM 从视频中剥离,由独立 AudioSystem 驱动。视频循环/切换时 BGM 保持连贯,场景间交叉淡化衔接。 QTE 和选择面板出现时 BGM 自动闪避(ducking)以确保提示音不被淹没。
技术选型
- Web Audio API —
GainNode.exponentialRampToValueAtTime()实现指数渐变(听感均匀,Wwise/FMOD/UE 同款做法) - MP3 — 全浏览器支持(含 Safari),解码快。OGG 暂不采用(Safari 不支持),P14 短循环音效需要 OGG 时单独处理
- 预加载 —
fetch(url) → decodeAudioData() → 缓存 AudioBuffer,已解码 buffer 最多 3 个,LRU 淘汰 - 视频不自动静音 —
videoMuted字段由制作者手动设置,引擎不做自动静音
架构变更:
Engine
├── VideoManager(A/B 双缓冲,只管画面和视频内音轨)
│ └── loopStart/loopEnd 循环 → BGM 不受影响
└── AudioSystem(Web Audio API)
├── AudioContext → GainNode(BGM) → destination
│ └── 多个 BufferSourceNode(新旧 BGM 交叉淡化,指数 ramp)
└── ducking 控制:QTE/选择/热点触发 → GainNode ramp 降 → 事件结束 → ramp 恢复
BGM 切换策略:
goToScene(Scene B)
├── bgmUrl 相同?→ 什么都不做,继续播(bgmVolume 变化 → ramp 调整)
├── bgmUrl 为 null?→ 当前 BGM 指数 fade out(bgmCrossFade 秒)
└── bgmUrl 不同?
├── fetch + decode BGM B(若未缓存)
├── AudioBufferSourceNode 播 BGM B,gain 从 0.001 ramp 到 bgmVolume
├── 同时 BGM A 的 gain ramp 到 0.001,耗时 bgmCrossFade 秒
├── ramp 完成后 stop BGM A 的 source(释放)
└── 画面交叉淡化照常(画面和 BGM 各自独立过渡)
Ducking 自动闪避策略:
| 触发事件 | duck 目标值 | 进入耗时 | 恢复耗时 |
|---|---|---|---|
| QTE 触发 | bgmDuckLevel × bgmVolume | 0.3s | bgmDuckFade |
| 选择面板出现 | bgmDuckLevel × bgmVolume | bgmDuckFade | bgmDuckFade |
| 视频热点出现 | bgmDuckLevel × bgmVolume | bgmDuckFade | bgmDuckFade |
实现方式:AudioSystem 内部维护一个"当前 duck 等级"计数器(允许多个事件重叠)。
GainNode 的 ramp 目标值 = Math.min(bgmVolume, bgmDuckLevel × bgmVolume)。
最后一个事件结束时恢复为 bgmVolume。
场景数据设计:
{
"id": "tense_moment",
"videoUrl": "/videos/tense_no_bgm.mp4",
"loopStart": 8.0,
"loopEnd": 10.0,
"bgmUrl": "/audio/tense_bgm.mp3",
"bgmVolume": 0.8,
"bgmCrossFade": 2.0,
"bgmDuckLevel": 0.35,
"bgmDuckFade": 0.5,
"videoMuted": false,
"choices": [...]
}
字段说明:
| 字段 | 类型 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|---|
bgmUrl |
string | null | BGM 文件路径(MP3),null/falsy 表示静默并 fade out 当前 BGM |
bgmVolume |
number | 0.8 | 目标音量(0~1) |
bgmCrossFade |
number | 2.0 | BGM 切换交叉淡化时长(秒) |
bgmDuckLevel |
number | 0.35 | QTE/选择/热点时 duck 到 bgmVolume 的百分比 |
bgmDuckFade |
number | 0.5 | duck 进入和恢复的渐变时长(秒) |
videoMuted |
bool | false | 制作者手动设置,引擎不自动静音 |
实现清单:
engine/systems/AudioSystem.ts— Web Audio API:fetch+decode 缓存、BufferSourceNode 创建、GainNode 指数 ramp 交叉淡化、同源继续/不同 crossFade/静音 fade out、ducking 事件接口engine/core/Engine.ts— 集成 AudioSystem;goToScene对比bgmUrl调度切换;QTE/choice/hotspot 触发时调用audioSystem.duckOn()/duckOff()engine/types.ts—SceneNode加bgmUrl、bgmVolume、bgmCrossFade、bgmDuckLevel、bgmDuckFade、videoMutedengine/core/VideoManager.ts— 根据videoMuted设置<video>.muted(手工字段,不自动)public/audio/— BGM 测试 MP3(calm_bgm.mp3, tense_bgm.mp3)public/scenes/demo.json— intro/stay/right_door 配置 BGM + cross-fade + ducking 示例editor/components/NodeEditor.vue— BGM 字段编辑面板(6 个字段)- 验证:BGM 跨视频循环连续、场景切换交叉淡化、ducking 降/恢复、同源不中断、指数曲线听感均匀
远期功能(不纳入 P6):
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 自适应 BGM | 按 StateManager 变量值切换变奏(如 suspicion < 50 放安静版,>= 50 放紧张版) |
| 水平分段编排 | BGM 前奏/主体/变奏/尾奏自动串联 |
| 分层 Stems | 多轨独立 GainNode 动态叠加,按变量增减层数 |
| Stingers | 短乐句事件音(发现线索的"叮"、惊悚弦乐刺音) |
| BGM 弧线 | 一条 BGM 覆盖多个连续场景而不被切换打断 |
P7 全屏模式 — 沉浸式浏览器体验 ✅ 已完成 2026-06-08
目标:一键进入全屏播放模式,播放中自动隐藏 UI(选项/菜单等浮层除外),提供 F11 级别的沉浸感。
实现清单:
src/composables/useFullscreen.ts— Fullscreen API 封装(toggle+isFullscreen+fullscreenchange监听)src/App.vue— 右上角全屏按钮,与"菜单"按钮并排;fullscreenchange同步图标状态FUTURE.md— 远期扩展笔记(Pointer Lock、自动全屏、UI 自动隐藏、移动端适配等)
P8 章节选择 — 到达即解锁,主菜单+通关后跳转 ✅ 已完成 2026-06-09
目标:玩家可从中途任意章节起始点重新开始。到达章节入口即解锁,主菜单和通关后均可进入章节选择界面。
核心规则:
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 解锁方式 | 到达即解锁 — goToScene 中检测当前场景所属章节,立即标记解锁并持久化到 IndexedDB |
| 变量状态 | 跳转时套用该章的 defaultVariables,未定义时 fallback 到全局 variables;确保条件分支不锁死 |
| 入口 | 主菜单"章节选择"按钮 + 通关后"章节选择"按钮,两处均可进入 |
数据结构设计:
{
"startScene": "intro",
"variables": { "trust": 50, "courage": 0, "investigation": 0 },
"chapters": [
{
"id": "ch1", "label": "第一章:醒来", "startScene": "intro",
"thumbnail": "/images/ch1.jpg",
"defaultVariables": { "trust": 50, "courage": 0, "investigation": 0 }
},
{
"id": "ch2", "label": "第二章:调查", "startScene": "desk_detail",
"thumbnail": "/images/ch2.jpg",
"defaultVariables": { "trust": 60, "courage": 10, "investigation": 1 }
},
{
"id": "ch3", "label": "第三章:终局", "startScene": "qte_success",
"thumbnail": "/images/ch3.jpg",
"defaultVariables": { "trust": 70, "courage": 20, "investigation": 2 }
}
]
}
实现清单:
engine/types.ts—GameData.chapters字段、ChapterInfo接口(含defaultVariables)engine/systems/SaveSystem.ts— DB v3 新增unlocks表;unlockChapter/getUnlockedChaptersengine/core/SceneManager.ts—chapters存储、getChapterBySceneId/getChapter查询engine/core/Engine.ts—goToScene检测场景所属章节 →chapterUnlock事件;startChapter套用defaultVariables并重置 flags/historysrc/components/ChapterSelect.vue— 章节选择 UI:缩略图网格 + 标题 + 锁定/解锁src/stores/gameStore.ts—chapters/unlockedChapterIds/showChapterSelect状态src/App.vue— 主菜单"章节选择"按钮 + 游戏结束"章节选择"按钮public/scenes/demo.json— 3 章定义(含 defaultVariables 和 thumbnail)public/images/ch{1,2,3}.jpg— 章节缩略图- 验证:TypeScript + Vite build 通过
P9 跳过已看 + 倍速播放(待实现)
目标:玩家重玩时,可以跳过已看过的场景或加速播放(2x/4x),避免重复等待。
实现清单:
engine/systems/SkipSystem.ts— 记录已观看的场景 ID 列表(持久化到 IndexedDB)src/components/SkipIndicator.vue— "按住 Space 跳过" 进度环指示器engine/core/VideoManager.ts—setPlaybackRate(rate)方法(原生video.playbackRate)src/App.vue— 跳过按钮/快捷键(Space 长按 → 进度环走满 → 触发 skip),倍速切换按钮(1x/2x/4x)engine/core/Engine.ts— 跳过逻辑:跳过 → 直接触发onVideoEnd流程;倍速不触发跳过public/scenes/demo.json— 添加skippable: true/false字段(关键场景禁止跳过)- 验证:已看场景可跳过、未看不可跳过、倍速切换正常、关键场景不可跳过
P10 键盘/手柄导航(待实现)
目标:支持纯键盘或手柄操作整个游戏流程(选择选项、确认、QTE、菜单),适配"躺沙发"体验。
实现清单:
engine/systems/InputSystem.ts— 统一输入抽象层:键盘(方向键/WASD)+ 手柄(Gamepad API)+ 鼠标- 选项高亮导航:↑↓ 移动焦点,Enter/Space 确认,有视觉高亮指示器
- QTE 键位整合到 InputSystem(目前 QTE 直接监听
keydown) src/components/ChoicePanel.vue— 键盘焦点环样式(focus-visible)src/App.vue— 菜单键(Esc 打开/关闭菜单)- 验证:纯键盘完成一次完整流程(开始→选择→QTE→存档→读档→结束)、手柄连接时自动切换
P11 多语言字幕(待实现)
目标:支持多语言字幕切换,UI 文本国际化,同一个场景可有中/英/日等多个字幕文件。
数据结构设计:
{
"id": "intro",
"videoUrl": "/videos/intro.mp4",
"subtitles": {
"zh": "/subtitles/intro_zh.vtt",
"en": "/subtitles/intro_en.vtt",
"ja": "/subtitles/intro_ja.vtt"
},
"choices": [...]
}
实现清单:
engine/types.ts—SceneNode.subtitles改为Record<lang, url>,Choice.text支持多语言 keyengine/systems/I18nSystem.ts— 语言切换、当前语言持久化到 localStoragesrc/components/Subtitles.vue— 监听语言切换,动态加载对应 VTTsrc/components/ChoicePanel.vue— 选项文字支持 i18n 映射src/components/LanguageSwitch.vue— 语言选择下拉菜单(顶部或菜单中)public/scenes/demo.json— 中英双语字幕示例- 验证:语言切换后字幕/UI 即时更新、刷新保持语言偏好
P12 场景过渡特效(待实现)
目标:场景切换不再只有 opacity 交叉淡化,支持更多电影转场语言:淡黑(fade to black)、白闪(fade to white)、模糊(blur)、滑动等。
实现清单:
src/components/TransitionOverlay.vue— 全屏遮罩层:CSS transition 控制颜色和透明度engine/core/Engine.ts—SceneNode.transition?: TransitionDef,在执行视频切换前先播放过渡engine/types.ts—TransitionDef { type: 'fadeBlack' | 'fadeWhite' | 'dissolve' | 'cut' | 'blur'; duration: number }engine/core/VideoManager.ts— 过渡时序:过渡遮罩覆盖 → 切换视频 → 过渡遮罩消失- 验证:淡黑转场、白闪转场、不同 duration 参数生效
P13 重玩驱动系统 — 成就 + 统计 + 结局画廊 + 关键选择提示(待实现)
目标:增加重玩驱动力。告知玩家"还有未发现的内容",激发探索欲望。涵盖 Telltale 的"[某人]会记住"、 Quantic Dream 的结局流程图、Steam 式成就系统、通关后的全局统计。
子功能清单:
13a. 关键选择提示:
Choice.prompt?: string— 选择前弹出的提示文字(如 "[某人] 会记住你的选择")src/components/ChoicePanel.vue— 选项确认前展示提示动画(短暂放大/光效)
13b. 成就系统:
engine/systems/AchievementSystem.ts— 成就定义:{ id, title, description, icon, condition(scene, state) }- 成就触发检测(场景切换时匹配条件),解锁持久化到 IndexedDB
src/components/AchievementToast.vue— 解锁时弹出提示(底部 toast + 音效)src/components/AchievementPanel.vue— 成就列表页面(全部/已解锁/未解锁)
13c. 结局画廊:
GameData.endings— 结局定义:{ id, label, thumbnail, unlockCondition }src/components/EndingGallery.vue— 结局缩略图网格:已解锁显示画面,未解锁显示?剪影 + 提示- 通关后自动跳转到结局画廊(或主菜单入口)
13d. 全局统计:
engine/systems/StatsSystem.ts— 计数:线索收集数、总死亡/失败次数、各结局达成率src/components/StatsPanel.vue— 通关后展示统计面板:"73% 的玩家选择了救人"、"你收集了 3/5 个线索"- 注:全局百分比需要后端聚合数据(
/api/stats),纯本地可展示个人计数
13e. 章节剧情回顾:
src/components/ChapterRecap.vue— 章节结束后显示本分支的简化流程图(已走过的路径高亮)- 基于 SceneGraph 现有的 Vue Flow 节点图实现,只读模式
验证: 成就解锁弹出 toast、结局画廊正确显示解锁状态、章节结束后显示回顾、统计面板数据正确
P14 沉浸感提升 — SFX 音效 + 对话轮 UI + 氛围特效 + 动态字幕(待实现)
目标:提升视听表现力,从"视频播放器"进化到"电影级游戏"。
子功能清单:
14a. 独立音效层 (SFX):
engine/systems/AudioSystem.ts升级 — 支持多轨道:BGM 轨道 + SFX 轨道(可叠加),各自独立音量SceneNode.sfx— 场景音效定义:[{ url, trigger: 'enter' | 'choice_a' | 'qte_success', volume }]engine/core/Engine.ts— 事件触发对应 SFX 播放(进入场景、做选择、QTE 结果)
14b. 对话轮 UI:
src/components/DialogueWheel.vue— 替代/补充底部选项列表:圆环布局,选项按弧度分布,中心显示倒计时- 键盘/手柄方向键对应轮盘位置(↑=上方选项,↓=下方选项)
Choice.wheelPosition?: number— 手动指定在轮盘中的角度(0~360)
14c. 氛围特效:
src/components/AmbientEffects.vue— 全屏 CSS filter 叠加(brightness/contrast/saturate渐变)- 画面震动:
CSS transform: translate(random)关键帧动画 SceneNode.effects?: AmbientEffect[]— 场景级特效声明(震动、暗角、色彩偏移、闪光)
14d. 动态字幕:
engine/types.ts—SubtitleCue.speaker?: string,SubtitleCue.color?: string,SubtitleCue.position?: 'left' | 'center' | 'right'src/components/Subtitles.vue— 升级:说话人标签前缀 + 颜色区分 + 根据 position 调整水平偏移
验证: SFX 不打断 BGM、对话轮方向键选择、震动特效不卡顿、说话人颜色区分清晰
P15 平台化 — 云存档 + 可访问性 + 自适应码率(待实现)
目标:面向分发和用户多样性的补全功能。
子功能清单:
15a. 云存档(需后端):
- 存档上传/下载 API 接口设计(REST:
PUT /saves/:slot,GET /saves) engine/systems/SaveSystem.ts升级 — save/load 支持remote: boolean参数- 登录态管理(可选:不强制登录,本地存档为主,云存档为可选项)
15b. 可访问性设置:
- 字幕样式自定义:字体大小、背景透明度、颜色(白/黄/绿)
- 高对比度模式(
filter: contrast(1.3)全局应用) - QTE 辅助模式:放宽时间限制、简化按键(如单键替代组合键)
- 色盲模式:选项颜色不依赖红/绿区分
src/components/AccessibilitySettings.vue— 可访问性设置面板
15c. 自适应码率:
engine/core/VideoManager.ts— 支持 HLS(.m3u8)和 DASH(.mpd)流媒体源SceneNode.videoUrl支持多码率:{ auto: '/videos/hls/scene.m3u8', hd: '/videos/scene_1080p.mp4' }- 网络质量检测(
navigator.connectionAPI),自动降级
15d. 其余补充:
- 主菜单界面:新游戏 / 继续 / 章节选择 / 成就 / 结局画廊 / 设置
- 设置持久化到 localStorage(语言、音量、可访问性偏好)
- 导演评论音轨开关(
SceneNode.commentaryUrl?: string,作为可选第二音轨)
验证: 云存档跨设备同步、字幕大小调整生效、码率自适应切换无卡顿
依赖清单
{
"dependencies": {
"vue": "^3.4",
"pinia": "^2.1",
"@vue-flow/core": "^1.x",
"@vue-flow/background": "^1.x",
"@vue-flow/controls": "^1.x",
"dexie": "^4.0"
},
"devDependencies": {
"@vitejs/plugin-vue": "^5.0",
"typescript": "^5.3",
"vite": "^5.0",
"vue-tsc": "^2.0"
}
}
关键架构决策记录
- 引擎与 UI 分离:
engine/下纯 TS 类,不 import Vue。UI 层通过 composables 桥接。 - A/B 双缓冲: 两个
<video>元素轮换,一个播放时另一个预加载候选视频。 - JSON 驱动: 所有剧情数据放在 JSON 中,编辑器本质是 JSON 的可视化读写工具。
- IndexedDB 存档: 比 localStorage 容量大,可存储截屏缩略图。