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tianshu-engine/ROADMAP.md

31 KiB
Raw Blame History

交互式电影游戏引擎 — Roadmap

技术栈

  • 框架: Vue 3 (Composition API + <script setup>)
  • 构建: Vite
  • 状态管理: Pinia
  • 可视化编辑器: Vue Flow
  • 存储: IndexedDB (Dexie.js)
  • 语言: TypeScript
  • 视频: 原生 <video> + A/B 双缓冲

项目结构

moviegame/
├── engine/                     # 框架无关的核心引擎(纯 TS
│   ├── core/
│   │   ├── Engine.ts           # 主循环,驱动各子系统
│   │   ├── SceneManager.ts     # 剧情节点图遍历
│   │   ├── VideoManager.ts     # A/B 双缓冲视频播放
│   │   └── StateManager.ts     # 全局状态、条件求值
│   ├── systems/
│   │   ├── ChoiceSystem.ts     # 选择 UI + 倒计时
│   │   ├── QTESystem.ts        # QTE 触发、判定、超时
│   │   └── SaveSystem.ts       # IndexedDB 存取
│   └── types.ts                # 场景数据类型定义
├── src/                        # Vue 应用(播放器端)
│   ├── components/
│   │   ├── GamePlayer.vue      # 主播放器(挂载 video 元素)
│   │   ├── ChoicePanel.vue     # 选项面板
│   │   ├── QTEOverlay.vue      # QTE 遮罩
│   │   ├── SaveLoadMenu.vue    # 存档界面
│   │   └── Subtitles.vue       # 字幕显示
│   ├── composables/
│   │   ├── useGameEngine.ts    # 引擎实例 + 生命周期
│   │   ├── useVideoPlayer.ts   # 视频状态响应式封装
│   │   └── useGameState.ts     # 状态响应式封装
│   ├── stores/
│   │   └── gameStore.ts        # 游戏全局状态Pinia
│   ├── App.vue
│   └── main.ts
├── editor/                     # Vue Flow 可视化编辑器(独立入口)
│   ├── components/
│   │   ├── SceneGraph.vue
│   │   ├── NodeEditor.vue
│   │   └── PreviewPanel.vue
│   ├── composables/
│   │   └── useGraphEditor.ts
│   └── App.vue
├── public/
│   ├── videos/                 # 视频资源
│   └── scenes/
│       └── demo.json           # 示例剧情数据
├── vite.config.ts
├── tsconfig.json
├── package.json
└── index.html

场景数据格式

// engine/types.ts

interface SceneNode {
  id: string;
  videoUrl: string;
  subtitleUrl?: string;
  choices?: Choice[];
  qte?: QTEDefinition;
  nextScene?: string;
  onEnter?: Effect[];
}

interface Choice {
  text: string;
  targetScene: string;
  conditions?: Condition[];
  effects?: Effect[];
  timeLimit?: number;          // 限时选择0=不限时
}

interface Condition {
  variable: string;
  op: '>' | '<' | '>=' | '<=' | '==' | '!=' | 'hasFlag';
  value: number | string | boolean;
}

interface Effect {
  type: 'set' | 'add' | 'toggleFlag' | 'triggerEvent';
  target: string;
  value?: number | string | boolean;
}

interface QTEDefinition {
  triggerTime: number;
  prompt: string;
  keys: string[];
  timeLimit: number;
  successScene: string;
  failScene: string;
  effects?: {
    success: Effect[];
    fail: Effect[];
  };
}

interface GameData {
  scenes: Record<string, SceneNode>;
  startScene: string;
  variables: Record<string, number>;
}

interface SaveData {
  slot: number;
  timestamp: number;
  currentScene: string;
  variables: Record<string, number>;
  flags: string[];
  history: ChoiceRecord[];
  thumbnail?: string;
}

实现路线

P0 MVP — 最小可玩原型3-5 天) 已完成 2026-06-07

目标:能播放一段视频 → 弹出选项 → 跳到下一段视频

  • 项目脚手架Vite + Vue3 + TypeScript + Pinia
  • engine/core/Engine.ts — 主循环骨架(加载场景 → 播放 → 等选择 → 切换)
  • engine/core/SceneManager.ts — 加载 JSON按 ID 查找场景节点
  • engine/core/VideoManager.ts — 单 video 元素播放,监听 ended 事件
  • engine/core/StateManager.ts — 变量存取、条件求值、效果执行
  • engine/types.ts — 类型定义
  • src/components/GamePlayer.vue — 挂载 video控制播放
  • src/components/ChoicePanel.vue — 渲染选择按钮,触发引擎切换
  • public/scenes/demo.json — 编写一段简单剧情7 个场景节点)
  • 验证:从 demo.json 加载场景,能走通 开始→选择→分支播放→结束 流程

P1 核心 — 无缝切换 + 条件分支 + 存档1-2 周) 已完成 2026-06-07

  • engine/core/VideoManager.ts 升级 — A/B 双缓冲预加载候选视频CSS 交叉淡化
  • engine/core/SceneManager.ts 升级 — 支持条件分支(根据 variables/flags 过滤选项)
  • engine/systems/SaveSystem.ts — Dexie.js IndexedDB 存取,多槽位
  • engine/systems/ChoiceSystem.ts — 限时选择倒计时,超时默认选择
  • src/components/SaveLoadMenu.vue — 存档/读档 UI
  • src/stores/gameStore.ts — Pinia 全局状态管理(含计时器、存档列表)
  • src/composables/useGameEngine.ts — 桥接层(双 video、存档、计时器
  • src/components/GamePlayer.vue — 双 video 元素 + 交叉淡化 CSS
  • src/components/ChoicePanel.vue — 倒计时进度条 + 计时文字
  • src/App.vue — 整合 SaveLoadMenu、双 video、计时器
  • 验证:条件分支走通,存档读档正常,视频切换交叉淡化

P2 进阶 — QTE + 字幕 + 多存档槽1 周) 已完成 2026-06-07

  • engine/systems/QTESystem.ts — QTE 触发、键盘监听(支持多键匹配)、超时判定
  • src/components/QTEOverlay.vue — SVG 倒计时环 + 按键提示 + 成功/失败动画
  • src/components/Subtitles.vue — WebVTT 解析 + 字幕同步渲染
  • engine/core/Engine.ts — 集成 QTEtimeupdate 检测 + 条件跳转 + 效果应用)
  • 多存档槽位 + 存档缩略图canvas 截图当前视频帧320x180 JPEG
  • engine/core/VideoManager.ts — 新增 getActiveVideoElement() 供截图
  • engine/systems/SaveSystem.ts — DB 版本升级 v2支持 thumbnail 字段)
  • src/components/SaveLoadMenu.vue — 存档缩略图预览
  • 完整事件总线sceneChange, choiceRequest, choiceTimer, choiceTimeout, videoEnd, qteTrigger, qteTimer, qteResult, gameEnd
  • 验证QTE 正常触发与判定ArrowLeft/ArrowRight/A/D 躲石块),字幕同步,存档缩略图正常

P3 编辑器 — 可视化剧情编辑2-3 周) 已完成 2026-06-07

  • 编辑器入口:独立 editor/index.html + editor/main.tsVite 多入口构建)
  • editor/components/SceneGraph.vue — Vue Flow 节点图(场景节点 + 分支/默认/QTE 连线)
  • editor/components/NodeEditor.vue — 右侧面板(视频/字幕路径、nextScene、选项增删改、QTE 参数编辑)
  • editor/components/PreviewPanel.vue — 嵌入播放器实时预览选中场景视频
  • editor/composables/useGraphEditor.ts — 图数据与 JSON 双向同步
  • JSON 导出/导入(文件下载 + 文件选择)
  • 工具栏:新建场景、导入 JSON、导出 JSON、加载示例、起始场景选择
  • vite.config.ts — 多页面构建main + editor
  • 验证:编辑器能产出合法 JSON引擎能正确加载并运行

P4 视频/图片热点 — 点击画面区域触发分支 已完成 2026-06-08

目标在视频或图片上定义可点击热区Hotspot玩家点击画面不同位置触发不同分支。 热区既可覆盖在静态图片上(调查/解谜场景),也可覆盖在播放中的视频上(根据时间轴淡入淡出)。

视频热点 vs 图片热点(架构统一,差异仅两点):

图片热点 视频热点
底层内容 <img> 元素 <video> 元素(已经在播)
热点出现时机 始终可见 按时间轴出现/消失(showAt/hideAt

场景数据设计:

{
  "id": "investigation",
  "type": "video",
  "videoUrl": "/videos/investigation.mp4",
  "subtitleUrl": "/subtitles/investigation.vtt",
  "hotspots": [
    {
      "id": "hs_desk",
      "label": "查看书桌",
      "targetScene": "desk_detail",
      "x": 0.15, "y": 0.30, "width": 0.25, "height": 0.35,
      "showAt": 2.0,
      "hideAt": 8.0,
      "conditions": [{ "variable": "investigation", "op": ">=", "value": 1 }],
      "effects": [{ "type": "setFlag", "target": "checked_desk" }]
    },
    {
      "id": "hs_window",
      "label": "靠近窗户",
      "targetScene": "window_look",
      "x": 0.70, "y": 0.10, "width": 0.20, "height": 0.40,
      "showAt": 5.0,
      "hideAt": 10.0
    },
    {
      "id": "hs_door",
      "label": "离开房间",
      "targetScene": "leave_room",
      "x": 0.30, "y": 0.60, "width": 0.40, "height": 0.30,
      "timeLimit": 15
    }
  ],
  "choices": [
    { "text": "放弃调查", "targetScene": "give_up" }
  ]
}

字段约定:

  • x/y/width/height — 热区坐标,使用相对比例0~1自适应屏幕尺寸
  • showAt/hideAt — 视频热点的时间轴(秒),未设置时热区始终可见(兼容图片场景和始终可见的视频热点)
  • hotspots 支持 conditions(条件显隐)、effects(点击后效果)、timeLimit(限时热区)
  • 热点场景仍可同时附带底部 choices(如"放弃调查"按钮)
  • type 字段区分 "video"(默认)和 "image"(静态图,此时 imageUrl 替代 videoUrl

实现清单:

  • engine/types.tsSceneNode.type 字段、Hotspot 接口(含 showAt/hideAt
  • src/components/HotspotLayer.vue — 通用热区覆盖层叠加在视频或图片之上render 热区矩形 + hover 高亮 + label 浮动提示
  • engine/core/Engine.ts — 视频模式下监听 timeupdate按时显隐热区点击热区触发分支跳转
  • editor/components/NodeEditor.vue — 场景类型切换(视频/图片)+ 热区列表编辑 + 时间轴参数showAt/hideAt
  • public/images/ — 示例图片目录
  • public/scenes/demo.json — 新增图片热点场景 investigation_site + 视频热点场景 corridor
  • 验证:图片热区点击触发、视频热区按时出现/消失、条件过滤、hover 高亮

P5 选择等待循环 — 单文件内时间锚点无缝循环 已完成 2026-06-08

目标:视频结束后画面不暂停,而是在同一文件内通过 loopStart/loopEnd 时间锚点实现无切换循环, 选项浮在循环画面之上。和《底特律变人》《The Dark Pictures Anthology》等商业游戏的做法一致。

为什么不用单独 loop 文件做 cross-fade

  • 任何文件切换(硬切或淡入)都会产生可感知的割裂感
  • 商业游戏的循环效果本质上就是同一帧内 video.currentTime = loopStart,完全透明
  • 同一文件内 seek 只在下一个 timeupdate 触发(~250ms但对 ≥2 秒的循环区间来说误差 <5%,肉眼无感

做法对比:

方案 体验
主视频 → cross-fade → loopVideo 文件 两画面重叠 300ms割裂
主视频 → 硬切 → loopVideo 文件 一帧黑/闪,依赖浏览器
同一文件内 loopStart/loopEnd seek 完全无缝AAA 游戏标准

场景数据设计:

{
  "id": "tense_moment",
  "videoUrl": "/videos/tense_full.mp4",
  "loopStart": 8.0,
  "loopEnd": 10.0,
  "choices": [
    { "text": "冒险救人", "targetScene": "rescue" },
    { "text": "悄悄离开", "targetScene": "flee" }
  ]
}

素材制作流程:导演剪辑时将主剧情段 + 循环段合成为一个 MP4 文件,比如:

0:00 ~ 8:00  正常剧情演绎
8:00 ~ 10:00 循环片段(角色呼吸、张望)── 循环起点 loopStart=8, loopEnd=10

工作流程:

┌─ 主视频正常播放0s → loopStart
│
├─ time >= loopStart → 标记"已到达循环区间"
│   └─ timeupdate 持续检测time >= loopEnd → video.currentTime = loopStart无任何过渡
│       └─ 无限循环中...
│           │
│           ├─ 用户选择 ──→ break loop → switchTo(nextScene)
│           │
│           ├─ 视频 ended → 自动触发循环区间
│           │
│           └─ 选项面板在循环开始时浮出
│
└─ 无 loopStart 的场景 → 保持现有行为(结束后暂停,等待选择)

关键设计细节:

  • 检测循环完全依赖 timeupdate 事件,无需 requestAnimationFrame 或额外定时器——浏览器 ~250ms 的 timeupdate 间隔对 ≥2s 的循环段误差可忽略
  • 循环中 A/B 预加载仍然工作inactive slot 加载第一个候选目标场景,用户选择后 cross-fade 过去
  • loopStart 既是触发选项显示的时机(视频到达此处时 emit choiceRequest)也是循环起点
  • loopEnd 为循环终点,到达后 seek 回 loopStart
  • 若只设 loopStart 不设 loopEnd,则循环区间为 loopStart → 视频结尾

实现清单:

  • engine/types.tsSceneNode.loopStart?: number, loopEnd?: number
  • engine/core/VideoManager.ts — 新增 seekTo(time) 方法
  • engine/core/Engine.tscheckLoop(time) 在 timeupdate 中检测循环区间;onVideoEnd 循环活跃时跳过;goToScene 重置 loopActive
  • public/scenes/demo.jsonstay 场景添加 loopStart=3, loopEnd=6, 循环中显示选项
  • public/videos/stay_loop.mp4 — 6s 测试视频0-3s 蓝色正文 + 3-6s 绿色循环段)
  • 验证:正文播放完毕 → 进入循环 → 选项浮现 → 画面无缝来回 → 选择后跳转

P6 独立背景音乐 + Ducking — 画面循环不打断 BGM 已完成 2026-06-08

目标:将 BGM 从视频中剥离,由独立 AudioSystem 驱动。视频循环/切换时 BGM 保持连贯,场景间交叉淡化衔接。 QTE 和选择面板出现时 BGM 自动闪避ducking以确保提示音不被淹没。

技术选型

  • Web Audio APIGainNode.exponentialRampToValueAtTime() 实现指数渐变听感均匀Wwise/FMOD/UE 同款做法)
  • MP3 — 全浏览器支持(含 Safari解码快。OGG 暂不采用Safari 不支持P14 短循环音效需要 OGG 时单独处理
  • 预加载fetch(url) → decodeAudioData() → 缓存 AudioBuffer,已解码 buffer 最多 3 个LRU 淘汰
  • 视频不自动静音videoMuted 字段由制作者手动设置,引擎不做自动静音

架构变更:

Engine
├── VideoManagerA/B 双缓冲,只管画面和视频内音轨)
│    └── loopStart/loopEnd 循环 → BGM 不受影响
└── AudioSystemWeb Audio API
     ├── AudioContext → GainNode(BGM) → destination
     │    └── 多个 BufferSourceNode新旧 BGM 交叉淡化,指数 ramp
     └── ducking 控制QTE/选择/热点触发 → GainNode ramp 降 → 事件结束 → ramp 恢复

BGM 切换策略:

goToScene(Scene B)
    ├── bgmUrl 相同?→ 什么都不做继续播bgmVolume 变化 → ramp 调整)
    ├── bgmUrl 为 null→ 当前 BGM 指数 fade outbgmCrossFade 秒)
    └── bgmUrl 不同?
        ├── fetch + decode BGM B若未缓存
        ├── AudioBufferSourceNode 播 BGM Bgain 从 0.001 ramp 到 bgmVolume
        ├── 同时 BGM A 的 gain ramp 到 0.001,耗时 bgmCrossFade 秒
        ├── ramp 完成后 stop BGM A 的 source释放
        └── 画面交叉淡化照常(画面和 BGM 各自独立过渡)

Ducking 自动闪避策略:

触发事件 duck 目标值 进入耗时 恢复耗时
QTE 触发 bgmDuckLevel × bgmVolume 0.3s bgmDuckFade
选择面板出现 bgmDuckLevel × bgmVolume bgmDuckFade bgmDuckFade
视频热点出现 bgmDuckLevel × bgmVolume bgmDuckFade bgmDuckFade

实现方式AudioSystem 内部维护一个"当前 duck 等级"计数器(允许多个事件重叠)。 GainNode 的 ramp 目标值 = Math.min(bgmVolume, bgmDuckLevel × bgmVolume)。 最后一个事件结束时恢复为 bgmVolume

场景数据设计:

{
  "id": "tense_moment",
  "videoUrl": "/videos/tense_no_bgm.mp4",
  "loopStart": 8.0,
  "loopEnd": 10.0,
  "bgmUrl": "/audio/tense_bgm.mp3",
  "bgmVolume": 0.8,
  "bgmCrossFade": 2.0,
  "bgmDuckLevel": 0.35,
  "bgmDuckFade": 0.5,
  "videoMuted": false,
  "choices": [...]
}

字段说明:

字段 类型 默认 说明
bgmUrl string null BGM 文件路径MP3null/falsy 表示静默并 fade out 当前 BGM
bgmVolume number 0.8 目标音量0~1
bgmCrossFade number 2.0 BGM 切换交叉淡化时长(秒)
bgmDuckLevel number 0.35 QTE/选择/热点时 duck 到 bgmVolume 的百分比
bgmDuckFade number 0.5 duck 进入和恢复的渐变时长(秒)
videoMuted bool false 制作者手动设置,引擎不自动静音

实现清单:

  • engine/systems/AudioSystem.ts — Web Audio APIfetch+decode 缓存、BufferSourceNode 创建、GainNode 指数 ramp 交叉淡化、同源继续/不同 crossFade/静音 fade out、ducking 事件接口
  • engine/core/Engine.ts — 集成 AudioSystemgoToScene 对比 bgmUrl 调度切换QTE/choice/hotspot 触发时调用 audioSystem.duckOn()/duckOff()
  • engine/types.tsSceneNodebgmUrlbgmVolumebgmCrossFadebgmDuckLevelbgmDuckFadevideoMuted
  • engine/core/VideoManager.ts — 根据 videoMuted 设置 <video>.muted(手工字段,不自动)
  • public/audio/ — BGM 测试 MP3calm_bgm.mp3, tense_bgm.mp3
  • public/scenes/demo.json — intro/stay/right_door 配置 BGM + cross-fade + ducking 示例
  • editor/components/NodeEditor.vue — BGM 字段编辑面板6 个字段)
  • 验证BGM 跨视频循环连续、场景切换交叉淡化、ducking 降/恢复、同源不中断、指数曲线听感均匀

远期功能(不纳入 P6

功能 说明
自适应 BGM 按 StateManager 变量值切换变奏(如 suspicion < 50 放安静版,>= 50 放紧张版)
水平分段编排 BGM 前奏/主体/变奏/尾奏自动串联
分层 Stems 多轨独立 GainNode 动态叠加,按变量增减层数
Stingers 短乐句事件音(发现线索的"叮"、惊悚弦乐刺音)
BGM 弧线 一条 BGM 覆盖多个连续场景而不被切换打断

P7 全屏模式 — 沉浸式浏览器体验 已完成 2026-06-08

目标:一键进入全屏播放模式,播放中自动隐藏 UI选项/菜单等浮层除外),提供 F11 级别的沉浸感。

实现清单:

  • src/composables/useFullscreen.ts — Fullscreen API 封装(toggle + isFullscreen + fullscreenchange 监听)
  • src/App.vue — 右上角全屏按钮,与"菜单"按钮并排;fullscreenchange 同步图标状态
  • FUTURE.md — 远期扩展笔记Pointer Lock、自动全屏、UI 自动隐藏、移动端适配等)

P8 章节选择 — 到达即解锁,主菜单+通关后跳转 已完成 2026-06-09

目标:玩家可从中途任意章节起始点重新开始。到达章节入口即解锁,主菜单和通关后均可进入章节选择界面。

核心规则:

规则 说明
解锁方式 到达即解锁 — goToScene 中检测当前场景所属章节,立即标记解锁并持久化到 IndexedDB
变量状态 跳转时套用该章的 defaultVariables,未定义时 fallback 到全局 variables;确保条件分支不锁死
入口 主菜单"章节选择"按钮 + 通关后"章节选择"按钮,两处均可进入

数据结构设计:

{
  "startScene": "intro",
  "variables": { "trust": 50, "courage": 0, "investigation": 0 },
  "chapters": [
    {
      "id": "ch1", "label": "第一章:醒来", "startScene": "intro",
      "thumbnail": "/images/ch1.jpg",
      "defaultVariables": { "trust": 50, "courage": 0, "investigation": 0 }
    },
    {
      "id": "ch2", "label": "第二章:调查", "startScene": "desk_detail",
      "thumbnail": "/images/ch2.jpg",
      "defaultVariables": { "trust": 60, "courage": 10, "investigation": 1 }
    },
    {
      "id": "ch3", "label": "第三章:终局", "startScene": "qte_success",
      "thumbnail": "/images/ch3.jpg",
      "defaultVariables": { "trust": 70, "courage": 20, "investigation": 2 }
    }
  ]
}

实现清单:

  • engine/types.tsGameData.chapters 字段、ChapterInfo 接口(含 defaultVariables
  • engine/systems/SaveSystem.ts — DB v3 新增 unlocks 表;unlockChapter/getUnlockedChapters
  • engine/core/SceneManager.tschapters 存储、getChapterBySceneId/getChapter 查询
  • engine/core/Engine.tsgoToScene 检测场景所属章节 → chapterUnlock 事件;startChapter 套用 defaultVariables 并重置 flags/history
  • src/components/ChapterSelect.vue — 章节选择 UI缩略图网格 + 标题 + 锁定/解锁
  • src/stores/gameStore.tschapters/unlockedChapterIds/showChapterSelect 状态
  • src/App.vue — 主菜单"章节选择"按钮 + 游戏结束"章节选择"按钮
  • public/scenes/demo.json — 3 章定义(含 defaultVariables 和 thumbnail
  • public/images/ch{1,2,3}.jpg — 章节缩略图
  • 验证TypeScript + Vite build 通过

P9 跳过已看 + 倍速播放(待实现)

目标玩家重玩时可以跳过已看过的场景或加速播放2x/4x避免重复等待。

实现清单:

  • engine/systems/SkipSystem.ts — 记录已观看的场景 ID 列表(持久化到 IndexedDB
  • src/components/SkipIndicator.vue — "按住 Space 跳过" 进度环指示器
  • engine/core/VideoManager.tssetPlaybackRate(rate) 方法(原生 video.playbackRate
  • src/App.vue — 跳过按钮/快捷键Space 长按 → 进度环走满 → 触发 skip倍速切换按钮1x/2x/4x
  • engine/core/Engine.ts — 跳过逻辑:跳过 → 直接触发 onVideoEnd 流程;倍速不触发跳过
  • public/scenes/demo.json — 添加 skippable: true/false 字段(关键场景禁止跳过)
  • 验证:已看场景可跳过、未看不可跳过、倍速切换正常、关键场景不可跳过

P10 键盘/手柄导航(待实现)

目标支持纯键盘或手柄操作整个游戏流程选择选项、确认、QTE、菜单适配"躺沙发"体验。

实现清单:

  • engine/systems/InputSystem.ts — 统一输入抽象层:键盘(方向键/WASD+ 手柄Gamepad API+ 鼠标
  • 选项高亮导航:↑↓ 移动焦点Enter/Space 确认,有视觉高亮指示器
  • QTE 键位整合到 InputSystem目前 QTE 直接监听 keydown
  • src/components/ChoicePanel.vue — 键盘焦点环样式(focus-visible
  • src/App.vue — 菜单键Esc 打开/关闭菜单)
  • 验证纯键盘完成一次完整流程开始→选择→QTE→存档→读档→结束、手柄连接时自动切换

P11 多语言字幕(待实现)

目标支持多语言字幕切换UI 文本国际化,同一个场景可有中/英/日等多个字幕文件。

数据结构设计:

{
  "id": "intro",
  "videoUrl": "/videos/intro.mp4",
  "subtitles": {
    "zh": "/subtitles/intro_zh.vtt",
    "en": "/subtitles/intro_en.vtt",
    "ja": "/subtitles/intro_ja.vtt"
  },
  "choices": [...]
}

实现清单:

  • engine/types.tsSceneNode.subtitles 改为 Record<lang, url>Choice.text 支持多语言 key
  • engine/systems/I18nSystem.ts — 语言切换、当前语言持久化到 localStorage
  • src/components/Subtitles.vue — 监听语言切换,动态加载对应 VTT
  • src/components/ChoicePanel.vue — 选项文字支持 i18n 映射
  • src/components/LanguageSwitch.vue — 语言选择下拉菜单(顶部或菜单中)
  • public/scenes/demo.json — 中英双语字幕示例
  • 验证:语言切换后字幕/UI 即时更新、刷新保持语言偏好

P12 场景过渡特效(待实现)

目标:场景切换不再只有 opacity 交叉淡化支持更多电影转场语言淡黑fade to black、白闪fade to white、模糊blur、滑动等。

实现清单:

  • src/components/TransitionOverlay.vue — 全屏遮罩层CSS transition 控制颜色和透明度
  • engine/core/Engine.tsSceneNode.transition?: TransitionDef,在执行视频切换前先播放过渡
  • engine/types.tsTransitionDef { type: 'fadeBlack' | 'fadeWhite' | 'dissolve' | 'cut' | 'blur'; duration: number }
  • engine/core/VideoManager.ts — 过渡时序:过渡遮罩覆盖 → 切换视频 → 过渡遮罩消失
  • 验证:淡黑转场、白闪转场、不同 duration 参数生效

P13 重玩驱动系统 — 成就 + 统计 + 结局画廊 + 关键选择提示(待实现)

目标:增加重玩驱动力。告知玩家"还有未发现的内容",激发探索欲望。涵盖 Telltale 的"[某人]会记住"、 Quantic Dream 的结局流程图、Steam 式成就系统、通关后的全局统计。

子功能清单:

13a. 关键选择提示:

  • Choice.prompt?: string — 选择前弹出的提示文字(如 "[某人] 会记住你的选择"
  • src/components/ChoicePanel.vue — 选项确认前展示提示动画(短暂放大/光效)

13b. 成就系统:

  • engine/systems/AchievementSystem.ts — 成就定义:{ id, title, description, icon, condition(scene, state) }
  • 成就触发检测(场景切换时匹配条件),解锁持久化到 IndexedDB
  • src/components/AchievementToast.vue — 解锁时弹出提示(底部 toast + 音效)
  • src/components/AchievementPanel.vue — 成就列表页面(全部/已解锁/未解锁)

13c. 结局画廊:

  • GameData.endings — 结局定义:{ id, label, thumbnail, unlockCondition }
  • src/components/EndingGallery.vue — 结局缩略图网格:已解锁显示画面,未解锁显示?剪影 + 提示
  • 通关后自动跳转到结局画廊(或主菜单入口)

13d. 全局统计:

  • engine/systems/StatsSystem.ts — 计数:线索收集数、总死亡/失败次数、各结局达成率
  • src/components/StatsPanel.vue — 通关后展示统计面板:"73% 的玩家选择了救人"、"你收集了 3/5 个线索"
  • 注:全局百分比需要后端聚合数据(/api/stats),纯本地可展示个人计数

13e. 章节剧情回顾:

  • src/components/ChapterRecap.vue — 章节结束后显示本分支的简化流程图(已走过的路径高亮)
  • 基于 SceneGraph 现有的 Vue Flow 节点图实现,只读模式

验证: 成就解锁弹出 toast、结局画廊正确显示解锁状态、章节结束后显示回顾、统计面板数据正确

P14 沉浸感提升 — SFX 音效 + 对话轮 UI + 氛围特效 + 动态字幕(待实现)

目标:提升视听表现力,从"视频播放器"进化到"电影级游戏"。

子功能清单:

14a. 独立音效层 (SFX)

  • engine/systems/AudioSystem.ts 升级 — 支持多轨道BGM 轨道 + SFX 轨道(可叠加),各自独立音量
  • SceneNode.sfx — 场景音效定义:[{ url, trigger: 'enter' | 'choice_a' | 'qte_success', volume }]
  • engine/core/Engine.ts — 事件触发对应 SFX 播放进入场景、做选择、QTE 结果)

14b. 对话轮 UI

  • src/components/DialogueWheel.vue — 替代/补充底部选项列表:圆环布局,选项按弧度分布,中心显示倒计时
  • 键盘/手柄方向键对应轮盘位置(↑=上方选项,↓=下方选项)
  • Choice.wheelPosition?: number — 手动指定在轮盘中的角度0~360

14c. 氛围特效:

  • src/components/AmbientEffects.vue — 全屏 CSS filter 叠加(brightness/contrast/saturate 渐变)
  • 画面震动:CSS transform: translate(random) 关键帧动画
  • SceneNode.effects?: AmbientEffect[] — 场景级特效声明(震动、暗角、色彩偏移、闪光)

14d. 动态字幕:

  • engine/types.tsSubtitleCue.speaker?: string, SubtitleCue.color?: string, SubtitleCue.position?: 'left' | 'center' | 'right'
  • src/components/Subtitles.vue — 升级:说话人标签前缀 + 颜色区分 + 根据 position 调整水平偏移

验证: SFX 不打断 BGM、对话轮方向键选择、震动特效不卡顿、说话人颜色区分清晰

P15 平台化 — 云存档 + 可访问性 + 自适应码率(待实现)

目标:面向分发和用户多样性的补全功能。

子功能清单:

15a. 云存档(需后端):

  • 存档上传/下载 API 接口设计REST: PUT /saves/:slot, GET /saves
  • engine/systems/SaveSystem.ts 升级 — save/load 支持 remote: boolean 参数
  • 登录态管理(可选:不强制登录,本地存档为主,云存档为可选项)

15b. 可访问性设置:

  • 字幕样式自定义:字体大小、背景透明度、颜色(白/黄/绿)
  • 高对比度模式(filter: contrast(1.3) 全局应用)
  • QTE 辅助模式:放宽时间限制、简化按键(如单键替代组合键)
  • 色盲模式:选项颜色不依赖红/绿区分
  • src/components/AccessibilitySettings.vue — 可访问性设置面板

15c. 自适应码率:

  • engine/core/VideoManager.ts — 支持 HLS.m3u8)和 DASH.mpd)流媒体源
  • SceneNode.videoUrl 支持多码率:{ auto: '/videos/hls/scene.m3u8', hd: '/videos/scene_1080p.mp4' }
  • 网络质量检测(navigator.connection API自动降级

15d. 其余补充:

  • 主菜单界面:新游戏 / 继续 / 章节选择 / 成就 / 结局画廊 / 设置
  • 设置持久化到 localStorage语言、音量、可访问性偏好
  • 导演评论音轨开关(SceneNode.commentaryUrl?: string,作为可选第二音轨)

验证: 云存档跨设备同步、字幕大小调整生效、码率自适应切换无卡顿

依赖清单

{
  "dependencies": {
    "vue": "^3.4",
    "pinia": "^2.1",
    "@vue-flow/core": "^1.x",
    "@vue-flow/background": "^1.x",
    "@vue-flow/controls": "^1.x",
    "dexie": "^4.0"
  },
  "devDependencies": {
    "@vitejs/plugin-vue": "^5.0",
    "typescript": "^5.3",
    "vite": "^5.0",
    "vue-tsc": "^2.0"
  }
}

关键架构决策记录

  1. 引擎与 UI 分离: engine/ 下纯 TS 类,不 import Vue。UI 层通过 composables 桥接。
  2. A/B 双缓冲: 两个 <video> 元素轮换,一个播放时另一个预加载候选视频。
  3. JSON 驱动: 所有剧情数据放在 JSON 中,编辑器本质是 JSON 的可视化读写工具。
  4. IndexedDB 存档: 比 localStorage 容量大,可存储截屏缩略图。