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# E18: 版本回滚 & AI 修改标记
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## 概述
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为编辑器的 AI 助手增加两个生产级功能:
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1. **版本回滚** — AI 修改前自动存档,错误时可恢复到任意历史版本
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2. **修改标记** — AI 修改后在 SceneGraph 节点上显示角标(新增/修改/删除),视觉可感知变更
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## 一、版本回滚
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### 流程
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用户发起 AI 请求
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→ buildMessage → POST /api/ai
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→ AIPanel.send() 在调用 sendAIRequest 前:
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editorStore.saveVersion("AI 修改前")
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→ AI 修改完成 → reloadFromDisk() → gameData 刷新
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用户发现改错了
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→ AIPanel 版本下拉 → 选择历史版本
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→ editorStore.restoreVersion(index)
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→ gameData = version.gameData → autoSave()
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→ SceneGraph + NodeEditor 重绘
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### 涉及文件
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| 文件 | 改动 |
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| `editor/stores/editorStore.ts` | 新增 `versions` ref、`saveVersion(label)`、`restoreVersion(idx)` |
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| `editor/db/editorDB.ts` | **新建** — IndexedDB 封装:`put`/`get`/`clear`,按 `sourcePath` 分组 |
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| `editor/components/AIPanel.vue` | 新增版本下拉 UI(在聊天区顶部),send() 前调用 `saveVersion()` |
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### 版本数据结构
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```ts
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interface EditorVersion {
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id: string // crypto.randomUUID()
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sourcePath: string // "/scenes/demo.json"
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timestamp: number // Date.now()
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label: string // "AI 修改前" / "初始版本"
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gameData: GameData // 完整游戏数据快照
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}
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```
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### IndexedDB 设计
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```
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数据库: editor_versions
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表: versions
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索引: sourcePath (查询同一文件的所有版本)
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索引: timestamp (排序)
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保留策略:同一 `sourcePath` 最多 20 个版本,超出删除最旧的。
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### editorDB.ts API
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```ts
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// 保存版本
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putVersion(v: EditorVersion): Promise<void>
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// 获取某文件的所有版本(按时间倒序)
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getVersions(sourcePath: string): Promise<EditorVersion[]>
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// 清除某文件的所有版本(切换文件时)
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clearVersions(sourcePath: string): Promise<void>
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```
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### 版本 UI 设计
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```
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AIPanel 顶部
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┌──────────────────────┐
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│ 历史版本: [AI 修改前 ▼] │ ← 下拉列表,默认隐藏
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│ 2026-06-15 14:30 AI 修改前 │
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│ 2026-06-15 14:28 初始版本 │ ← restoreVersion 后刷新全部
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└──────────────────────┘
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```
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恢复后逻辑:
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1. `gameData = version.gameData`
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2. `autoSave()` 写回磁盘
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3. `selectedNodeId = null`(重置选中)
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4. AIPanel 聊天区显示 "已恢复到 'AI 修改前'"
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5. 不清除该版本快照(用户可能想在不同版本间多次切换)
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### saveVersion 触发时机
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| 时机 | 标签 |
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| AI 模式 `send()` 调用前(`reloadFromDisk` 之前) | `"AI 修改前"` |
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| `App.vue` 首次加载 demo.json 后 | `"初始版本"` |
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不自动在手动编辑时保存版本(用户手动点"保存版本"按钮即可,可选后续添加)。
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## 二、AI 修改标记
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### 流程
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reloadFromDisk() 前:
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记下 preGameData = gameData(深拷贝)
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reloadFromDisk() 后:
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diff = computeDiff(preGameData, newGameData)
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aiChanges = { added, modified, deleted }
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SceneGraph:
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渲染时根据 aiChanges 给对应节点加角标
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```
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### 数据结构
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```ts
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interface AIDiff {
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added: string[] // 新 gameData 中有,旧 gameData 中没有的 scene ID
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modified: string[] // 相同 ID,JSON.stringify 不同的 scene ID
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deleted: string[] // 旧 gameData 中有,新 gameData 中没有的 scene ID
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globalFields: string[] // 变更的全局配置字段名,例如 ["title", "assetBase"]
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}
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```
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### diff 计算逻辑(editorStore.reloadFromDisk 内)
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```ts
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const { scenes: oldScenes, ...oldGlobal } = oldGameData
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const { scenes: newScenes, ...newGlobal } = newGameData
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const diff: AIDiff = { added: [], modified: [], deleted: [], globalFields: [] }
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for (const id of Object.keys(newScenes)) {
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if (!oldScenes[id]) diff.added.push(id)
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else if (JSON.stringify(oldScenes[id]) !== JSON.stringify(newScenes[id])) diff.modified.push(id)
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}
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for (const id of Object.keys(oldScenes)) {
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if (!newScenes[id]) diff.deleted.push(id)
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}
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for (const key of Object.keys({ ...oldGlobal, ...newGlobal })) {
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if (JSON.stringify(oldGlobal[key]) !== JSON.stringify(newGlobal[key])) {
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diff.globalFields.push(key)
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}
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}
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```
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同时检测全局配置变更(startScene、title 等),记录到 `globalFields`。
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### 角标视觉效果
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Vue Flow 自定义节点模板(SceneGraph.vue 已有 `CustomNode` 组件):
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┌──────────────┐
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│ ● NEW │ ← 绿色角标 (纯 CSS 色块)
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│ scene_A │
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└──────────────┘
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┌──────────────┐
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│ ● MOD │ ← 橙色角标
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│ scene_B │
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└──────────────┘
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```
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CSS 实现:在节点元素右上角添加绝对定位的 `<span class="diff-badge">`。
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### 全局配置变更标记
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当 `aiChanges.globalFields` 非空时,在 `NodeEditor` 的"全局配置"标题区展示:
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```
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┌─────────────────────────────┐
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│ 全局配置 ● 已修改 3 字段 │ ← 橙色圆点 + 变更字段数
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│ ╭──────────────────╮ │
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│ │ title: "xxx" │ │ ← 鼠标 hover 时弹出 tooltip
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│ │ startScene: "yyy" │ │ 列出具体变更的字段名
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│ │ assetBase: "zzz" │ │
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│ ╰──────────────────╯ │
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│ { │
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│ "title": "xxx", ← 正常 JSON textarea 不变
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│ ... │
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└─────────────────────────────┘
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```
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**不变更项占位**:用逗号分隔字段名,如 `已修改 3 字段`;hover 列出所有字段名。
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**清除**:用户 blur JSON textarea 后标记消失(手工编辑即为最终确认)。
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### 标记清除时机
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| 条件 | 行为 |
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| 用户手动编辑任意节点后 blur 保存 | 清除 `aiChanges`,所有标记消失 |
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| 用户手动编辑全局配置后 blur 保存 | 清除全局配置标记 |
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| AIPanel 点击"清除高亮"按钮 | 手动清除所有标记 |
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| 新一轮 AI 修改 | 覆盖旧 diff(新 diff 替换旧 diff) |
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### 涉及文件
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| 文件 | 改动 |
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| `editor/stores/editorStore.ts` | 新增 `aiChanges` ref、diff 计算逻辑、标记清除 |
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| `editor/components/SceneGraph.vue` | watch `aiChanges`、自定义节点模板加角标 |
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| `editor/components/NodeEditor.vue` | 全局配置标题加变更提示 |
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## 三、完整交互时序
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用户输入需求 "添加一个新场景 scene_battle"
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│
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AIPanel.send()
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① saveVersion("AI 修改前") ← 快照
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② preGameData = clone gameData ← 记下旧值
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③ sendAIRequest(buildMessage(msg), ...)
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│
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opencode 读文件 → 新增 scene_battle → 写盘 → 回复 "已创建 scene_battle"
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│
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▼
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AIPanel 收到 result
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④ 聊天显示 result
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⑤ store.reloadFromDisk()
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├─ fetch → 新 gameData
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├─ diff(oldGameData, newGameData) → aiChanges = { added: ["scene_battle"], modified: [], deleted: [], globalFields: [] }
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├─ gameData = newGameData
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└─ selectedNodeId = null
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│
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▼
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SceneGraph 检测到 aiChanges 非空
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→ 新增节点 scene_battle 渲染时显示绿色 "NEW" 角标
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→ 已有节点无角标
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│
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用户手动编辑任一节点后 blur
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→ store.clearAIMarkers()
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→ 所有角标消失
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## 四、改动清单
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### editor/db/editorDB.ts(新建)
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| API | 说明 |
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| `initDB()` | 打开/创建 `editor_versions` 数据库 |
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| `putVersion(v)` | 存入版本快照 |
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| `getVersions(sourcePath)` | 获取某文件所有版本(按时间倒序,最多 20) |
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| `clearVersions(sourcePath)` | 清除某文件的版本(切换文件/删除旧版本时) |
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### editor/stores/editorStore.ts
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| 新增 | 说明 |
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| `versions: Ref<EditorVersion[]>` | 当前文件的所有历史版本 |
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| `aiChanges: Ref<AIDiff>` | 上次 AI 修改的 diff 结果 |
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| `saveVersion(label)` | 深拷贝 gameData → 存 IndexedDB → 更新 versions |
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| `restoreVersion(idx)` | gameData = versions[idx].gameData → autoSave |
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| `reloadFromDisk()` 增强 | diff 计算 + 设置 aiChanges |
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| `clearAIMarkers()` | aiChanges = null |
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| `loadVersions()` | 加载当前 sourcePath 的版本列表 |
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### editor/components/SceneGraph.vue
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| 新增 | 说明 |
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| `watch(aiChanges)` | 重新渲染时按 aiChanges 给节点加 badge |
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| CSS `.diff-badge` / `.diff-badge-added` / `.diff-badge-modified` / `.diff-badge-deleted` | 角标样式 |
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### editor/components/AIPanel.vue
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| 新增 | 说明 |
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| 版本下拉 UI | `<select v-model="selectedVersion">` + 恢复按钮 |
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| `send()` 前调 `saveVersion("AI 修改前")` | 在 `loading = true` 前 |
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| "清除高亮" 按钮 | 调用 `store.clearAIMarkers()` |
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### editor/components/NodeEditor.vue
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| 新增 | 说明 |
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| 全局配置标题加标记 | `全局配置 ● 已修改 N 字段` + hover tooltip 显示字段名,当 `aiChanges.globalFields` 非空 |
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| `onBlur()` 时调 `clearAIMarkers()` | 编辑后清除标记 |
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## 五、非侵入性保证
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| 项 | 保障 |
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| IndexedDB 故障容忍 | try/catch 包裹所有操作,失败不影响主流程 |
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| 版本存储增长 | 20 个上限 + 切换文件时清空旧文件的版本 |
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| SceneGraph 性能 | diff 比较仅用 `Object.keys` + `JSON.stringify`,百级节点 < 2ms |
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| 不影响手动编辑 | `clearAIMarkers()` 在 blur 时调用,角标不留存 |
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| 不影响 Code 模式 | 仅在 JSON 模式 `reloadFromDisk()` 时做 diff |
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| 不使用 emoji | CSS 纯色圆点 + 文字实现角标 |
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## 六、测试用例
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### V1:版本自动保存
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| 步骤 | 预期 |
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| 编辑器中加载 demo.json | 自动创建版本 "初始版本" |
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| 打开 AIPanel,JSON 模式发送"添加场景" | 自动创建版本 "AI 修改前" |
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| 打开版本下拉 | 显示两个版本 |
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### V2:版本恢复
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| 步骤 | 预期 |
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| AI 修改后选择 "AI 修改前" 版本 | 点击恢复 |
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| 编辑器内容回到修改前 | SceneGraph + NodeEditor 刷新为旧内容 |
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### V3:修改标记
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| 步骤 | 预期 |
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| AI 新增 scene_battle | SceneGraph 中该节点显示绿色 "NEW" 角标 |
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| AI 修改 scene_start | 该节点显示橙色 "MOD" 角标 |
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| AI 修改 title + startScene | NodeEditor 全局配置标题显示 "● 已修改 2 字段",hover 列出 title/startScene |
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| 用户手动编辑任一节点后 blur | 所有角标消失 |
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| 用户手动编辑全局配置后 blur | 全局配置标记消失 |
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### V4:非侵入
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| 步骤 | 预期 |
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| 不通过 AI 直接手动编辑 JSON | 不触发版本保存,不显示角标 |
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| 浏览器不支持 IndexedDB | 版本功能静默失效,不影响编辑 |
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