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# 交互式电影游戏引擎 — Roadmap
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## 技术栈
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- **框架**: Vue 3 (Composition API + `<script setup>`)
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- **构建**: Vite
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- **状态管理**: Pinia
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- **可视化编辑器**: Vue Flow
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- **存储**: IndexedDB (Dexie.js)
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- **语言**: TypeScript
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- **视频**: 原生 `<video>` + A/B 双缓冲
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## 项目结构
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```
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moviegame/
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├── engine/ # 框架无关的核心引擎(纯 TS)
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│ ├── core/
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│ │ ├── Engine.ts # 主循环,驱动各子系统
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│ │ ├── SceneManager.ts # 剧情节点图遍历
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│ │ ├── VideoManager.ts # A/B 双缓冲视频播放
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│ │ └── StateManager.ts # 全局状态、条件求值
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│ ├── systems/
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│ │ ├── ChoiceSystem.ts # 选择 UI + 倒计时
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│ │ ├── QTESystem.ts # QTE 触发、判定、超时
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│ │ └── SaveSystem.ts # IndexedDB 存取
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│ └── types.ts # 场景数据类型定义
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├── src/ # Vue 应用(播放器端)
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│ ├── components/
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│ │ ├── GamePlayer.vue # 主播放器(挂载 video 元素)
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│ │ ├── ChoicePanel.vue # 选项面板
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│ │ ├── QTEOverlay.vue # QTE 遮罩
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│ │ ├── SaveLoadMenu.vue # 存档界面
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│ │ └── Subtitles.vue # 字幕显示
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│ ├── composables/
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│ │ ├── useGameEngine.ts # 引擎实例 + 生命周期
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│ │ ├── useVideoPlayer.ts # 视频状态响应式封装
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│ │ └── useGameState.ts # 状态响应式封装
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│ ├── stores/
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│ │ └── gameStore.ts # 游戏全局状态(Pinia)
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│ ├── App.vue
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│ └── main.ts
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├── editor/ # Vue Flow 可视化编辑器(独立入口)
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│ ├── components/
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│ │ ├── SceneGraph.vue
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│ │ ├── NodeEditor.vue
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│ │ └── PreviewPanel.vue
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│ ├── composables/
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│ │ └── useGraphEditor.ts
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│ └── App.vue
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├── public/
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│ ├── videos/ # 视频资源
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│ └── scenes/
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│ └── demo.json # 示例剧情数据
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├── vite.config.ts
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├── tsconfig.json
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├── package.json
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└── index.html
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```
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## 场景数据格式
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```typescript
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// engine/types.ts
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interface SceneNode {
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id: string;
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videoUrl: string;
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subtitleUrl?: string;
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choices?: Choice[];
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qte?: QTEDefinition;
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nextScene?: string;
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onEnter?: Effect[];
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}
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interface Choice {
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text: string;
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targetScene: string;
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conditions?: Condition[];
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effects?: Effect[];
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timeLimit?: number; // 限时选择(秒),0=不限时
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}
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interface Condition {
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variable: string;
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op: '>' | '<' | '>=' | '<=' | '==' | '!=' | 'hasFlag';
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value: number | string | boolean;
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}
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interface Effect {
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type: 'set' | 'add' | 'toggleFlag' | 'triggerEvent';
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target: string;
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value?: number | string | boolean;
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}
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interface QTEDefinition {
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triggerTime: number;
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prompt: string;
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keys: string[];
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timeLimit: number;
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successScene: string;
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failScene: string;
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effects?: {
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success: Effect[];
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fail: Effect[];
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};
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}
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interface GameData {
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scenes: Record<string, SceneNode>;
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startScene: string;
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variables: Record<string, number>;
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}
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interface SaveData {
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slot: number;
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timestamp: number;
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currentScene: string;
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variables: Record<string, number>;
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flags: string[];
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||
history: ChoiceRecord[];
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thumbnail?: string;
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}
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```
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## 实现路线
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### P0 MVP — 最小可玩原型(3-5 天)✅ 已完成 2026-06-07
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目标:能播放一段视频 → 弹出选项 → 跳到下一段视频
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- [x] 项目脚手架:Vite + Vue3 + TypeScript + Pinia
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- [x] `engine/core/Engine.ts` — 主循环骨架(加载场景 → 播放 → 等选择 → 切换)
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- [x] `engine/core/SceneManager.ts` — 加载 JSON,按 ID 查找场景节点
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- [x] `engine/core/VideoManager.ts` — 单 video 元素播放,监听 ended 事件
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- [x] `engine/core/StateManager.ts` — 变量存取、条件求值、效果执行
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- [x] `engine/types.ts` — 类型定义
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- [x] `src/components/GamePlayer.vue` — 挂载 video,控制播放
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- [x] `src/components/ChoicePanel.vue` — 渲染选择按钮,触发引擎切换
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- [x] `public/scenes/demo.json` — 编写一段简单剧情(7 个场景节点)
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- [x] 验证:从 demo.json 加载场景,能走通 开始→选择→分支播放→结束 流程
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### P1 核心 — 无缝切换 + 条件分支 + 存档(1-2 周)✅ 已完成 2026-06-07
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- [x] `engine/core/VideoManager.ts` 升级 — A/B 双缓冲,预加载候选视频,CSS 交叉淡化
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- [x] `engine/core/SceneManager.ts` 升级 — 支持条件分支(根据 variables/flags 过滤选项)
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- [x] `engine/systems/SaveSystem.ts` — Dexie.js IndexedDB 存取,多槽位
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- [x] `engine/systems/ChoiceSystem.ts` — 限时选择倒计时,超时默认选择
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- [x] `src/components/SaveLoadMenu.vue` — 存档/读档 UI
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- [x] `src/stores/gameStore.ts` — Pinia 全局状态管理(含计时器、存档列表)
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- [x] `src/composables/useGameEngine.ts` — 桥接层(双 video、存档、计时器)
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- [x] `src/components/GamePlayer.vue` — 双 video 元素 + 交叉淡化 CSS
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- [x] `src/components/ChoicePanel.vue` — 倒计时进度条 + 计时文字
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- [x] `src/App.vue` — 整合 SaveLoadMenu、双 video、计时器
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- [x] 验证:条件分支走通,存档读档正常,视频切换交叉淡化
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### P2 进阶 — QTE + 字幕 + 多存档槽(1 周)✅ 已完成 2026-06-07
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- [x] `engine/systems/QTESystem.ts` — QTE 触发、键盘监听(支持多键匹配)、超时判定
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- [x] `src/components/QTEOverlay.vue` — SVG 倒计时环 + 按键提示 + 成功/失败动画
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- [x] `src/components/Subtitles.vue` — WebVTT 解析 + 字幕同步渲染
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- [x] `engine/core/Engine.ts` — 集成 QTE(timeupdate 检测 + 条件跳转 + 效果应用)
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- [x] 多存档槽位 + 存档缩略图(canvas 截图当前视频帧,320x180 JPEG)
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- [x] `engine/core/VideoManager.ts` — 新增 `getActiveVideoElement()` 供截图
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- [x] `engine/systems/SaveSystem.ts` — DB 版本升级 v2(支持 thumbnail 字段)
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- [x] `src/components/SaveLoadMenu.vue` — 存档缩略图预览
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- [x] 完整事件总线(sceneChange, choiceRequest, choiceTimer, choiceTimeout, videoEnd, qteTrigger, qteTimer, qteResult, gameEnd)
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- [x] 验证:QTE 正常触发与判定(ArrowLeft/ArrowRight/A/D 躲石块),字幕同步,存档缩略图正常
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### P3 编辑器 — 可视化剧情编辑(2-3 周)✅ 已完成 2026-06-07
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- [x] 编辑器入口:独立 `editor/index.html` + `editor/main.ts`(Vite 多入口构建)
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- [x] `editor/components/SceneGraph.vue` — Vue Flow 节点图(场景节点 + 分支/默认/QTE 连线)
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- [x] `editor/components/NodeEditor.vue` — 右侧面板(视频/字幕路径、nextScene、选项增删改、QTE 参数编辑)
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- [x] `editor/components/PreviewPanel.vue` — 嵌入播放器实时预览选中场景视频
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- [x] `editor/composables/useGraphEditor.ts` — 图数据与 JSON 双向同步
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- [x] JSON 导出/导入(文件下载 + 文件选择)
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- [x] 工具栏:新建场景、导入 JSON、导出 JSON、加载示例、起始场景选择
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- [x] `vite.config.ts` — 多页面构建(main + editor)
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- [x] 验证:编辑器能产出合法 JSON,引擎能正确加载并运行
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### P4 视频/图片热点 — 点击画面区域触发分支 ✅ 已完成 2026-06-08
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目标:在视频或图片上定义可点击热区(Hotspot),玩家点击画面不同位置触发不同分支。
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热区既可覆盖在静态图片上(调查/解谜场景),也可覆盖在播放中的视频上(根据时间轴淡入淡出)。
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**视频热点 vs 图片热点(架构统一,差异仅两点):**
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| | 图片热点 | 视频热点 |
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|------|----------|----------|
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| 底层内容 | `<img>` 元素 | `<video>` 元素(已经在播) |
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| 热点出现时机 | 始终可见 | 按时间轴出现/消失(`showAt`/`hideAt`) |
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**场景数据设计:**
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```json
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{
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"id": "investigation",
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||
"type": "video",
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"videoUrl": "/videos/investigation.mp4",
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||
"subtitleUrl": "/subtitles/investigation.vtt",
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||
"hotspots": [
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{
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||
"id": "hs_desk",
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||
"label": "查看书桌",
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||
"targetScene": "desk_detail",
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||
"x": 0.15, "y": 0.30, "width": 0.25, "height": 0.35,
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||
"showAt": 2.0,
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||
"hideAt": 8.0,
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"conditions": [{ "variable": "investigation", "op": ">=", "value": 1 }],
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"effects": [{ "type": "setFlag", "target": "checked_desk" }]
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||
},
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||
{
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||
"id": "hs_window",
|
||
"label": "靠近窗户",
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||
"targetScene": "window_look",
|
||
"x": 0.70, "y": 0.10, "width": 0.20, "height": 0.40,
|
||
"showAt": 5.0,
|
||
"hideAt": 10.0
|
||
},
|
||
{
|
||
"id": "hs_door",
|
||
"label": "离开房间",
|
||
"targetScene": "leave_room",
|
||
"x": 0.30, "y": 0.60, "width": 0.40, "height": 0.30,
|
||
"timeLimit": 15
|
||
}
|
||
],
|
||
"choices": [
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||
{ "text": "放弃调查", "targetScene": "give_up" }
|
||
]
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||
}
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```
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**字段约定:**
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- `x/y/width/height` — 热区坐标,使用**相对比例**(0~1),自适应屏幕尺寸
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- `showAt`/`hideAt` — 视频热点的时间轴(秒),未设置时热区始终可见(兼容图片场景和始终可见的视频热点)
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- `hotspots` 支持 `conditions`(条件显隐)、`effects`(点击后效果)、`timeLimit`(限时热区)
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- 热点场景仍可同时附带底部 `choices`(如"放弃调查"按钮)
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- `type` 字段区分 `"video"`(默认)和 `"image"`(静态图,此时 `imageUrl` 替代 `videoUrl`)
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**实现清单:**
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- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode.type` 字段、`Hotspot` 接口(含 `showAt`/`hideAt`)
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- [x] `src/components/HotspotLayer.vue` — 通用热区覆盖层:叠加在视频或图片之上,render 热区矩形 + hover 高亮 + label 浮动提示
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- [x] `engine/core/Engine.ts` — 视频模式下监听 timeupdate,按时显隐热区;点击热区触发分支跳转
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- [ ] `editor/components/NodeEditor.vue` — 场景类型切换(视频/图片)+ 热区列表编辑 + 时间轴参数(showAt/hideAt)
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- [x] `public/images/` — 示例图片目录
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- [x] `public/scenes/demo.json` — 新增图片热点场景 `investigation_site` + 视频热点场景 `corridor`
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- [x] 验证:图片热区点击触发、视频热区按时出现/消失、条件过滤、hover 高亮
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### P5 选择等待循环 — 单文件内时间锚点无缝循环 ✅ 已完成 2026-06-08
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目标:视频结束后画面不暂停,而是在同一文件内通过 `loopStart`/`loopEnd` 时间锚点实现无切换循环,
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选项浮在循环画面之上。和《底特律:变人》《The Dark Pictures Anthology》等商业游戏的做法一致。
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**为什么不用单独 loop 文件做 cross-fade:**
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- 任何文件切换(硬切或淡入)都会产生可感知的割裂感
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- 商业游戏的循环效果本质上就是同一帧内 `video.currentTime = loopStart`,完全透明
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- 同一文件内 seek 只在下一个 timeupdate 触发(~250ms),但对 ≥2 秒的循环区间来说误差 <5%,肉眼无感
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**做法对比:**
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| 方案 | 体验 |
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|------|------|
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| ~~主视频 → cross-fade → loopVideo 文件~~ | 两画面重叠 300ms,**割裂** |
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| ~~主视频 → 硬切 → loopVideo 文件~~ | 一帧黑/闪,依赖浏览器 |
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| **同一文件内 `loopStart/loopEnd` seek** | **完全无缝,AAA 游戏标准** |
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**场景数据设计:**
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```json
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{
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"id": "tense_moment",
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"videoUrl": "/videos/tense_full.mp4",
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"loopStart": 8.0,
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"loopEnd": 10.0,
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"choices": [
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{ "text": "冒险救人", "targetScene": "rescue" },
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{ "text": "悄悄离开", "targetScene": "flee" }
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||
]
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}
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```
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素材制作流程:导演剪辑时将主剧情段 + 循环段合成为一个 MP4 文件,比如:
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```
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0:00 ~ 8:00 正常剧情演绎
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8:00 ~ 10:00 循环片段(角色呼吸、张望)── 循环起点 loopStart=8, loopEnd=10
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```
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**工作流程:**
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```
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┌─ 主视频正常播放(0s → loopStart)
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│
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├─ time >= loopStart → 标记"已到达循环区间"
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│ └─ timeupdate 持续检测:time >= loopEnd → video.currentTime = loopStart(无任何过渡)
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│ └─ 无限循环中...
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│ │
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│ ├─ 用户选择 ──→ break loop → switchTo(nextScene)
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│ │
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│ ├─ 视频 ended → 自动触发循环区间
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||
│ │
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│ └─ 选项面板在循环开始时浮出
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│
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└─ 无 loopStart 的场景 → 保持现有行为(结束后暂停,等待选择)
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```
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**关键设计细节:**
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- 检测循环完全依赖 `timeupdate` 事件,无需 `requestAnimationFrame` 或额外定时器——浏览器 ~250ms 的 timeupdate 间隔对 ≥2s 的循环段误差可忽略
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- 循环中 A/B 预加载仍然工作:inactive slot 加载第一个候选目标场景,用户选择后 cross-fade 过去
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- `loopStart` 既是触发选项显示的时机(视频到达此处时 emit `choiceRequest`)也是循环起点
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- `loopEnd` 为循环终点,到达后 seek 回 `loopStart`
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- 若只设 `loopStart` 不设 `loopEnd`,则循环区间为 `loopStart → 视频结尾`
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**实现清单:**
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- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode.loopStart?: number`, `loopEnd?: number`
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- [x] `engine/core/VideoManager.ts` — 新增 `seekTo(time)` 方法
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- [x] `engine/core/Engine.ts` — `checkLoop(time)` 在 timeupdate 中检测循环区间;`onVideoEnd` 循环活跃时跳过;`goToScene` 重置 `loopActive`
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- [x] `public/scenes/demo.json` — `stay` 场景添加 loopStart=3, loopEnd=6, 循环中显示选项
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- [x] `public/videos/stay_loop.mp4` — 6s 测试视频(0-3s 蓝色正文 + 3-6s 绿色循环段)
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- [x] 验证:正文播放完毕 → 进入循环 → 选项浮现 → 画面无缝来回 → 选择后跳转
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### P6 独立背景音乐 + Ducking — 画面循环不打断 BGM ✅ 已完成 2026-06-08
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目标:将 BGM 从视频中剥离,由独立 AudioSystem 驱动。视频循环/切换时 BGM 保持连贯,场景间交叉淡化衔接。
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QTE 和选择面板出现时 BGM 自动闪避(ducking)以确保提示音不被淹没。
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**技术选型**
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- **Web Audio API** — `GainNode.exponentialRampToValueAtTime()` 实现指数渐变(听感均匀,Wwise/FMOD/UE 同款做法)
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- **MP3** — 全浏览器支持(含 Safari),解码快。OGG 暂不采用(Safari 不支持),P14 短循环音效需要 OGG 时单独处理
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||
- **预加载** — `fetch(url) → decodeAudioData() → 缓存 AudioBuffer`,已解码 buffer 最多 3 个,LRU 淘汰
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||
- **视频不自动静音** — `videoMuted` 字段由制作者手动设置,引擎不做自动静音
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||
|
||
**架构变更:**
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```
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Engine
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├── VideoManager(A/B 双缓冲,只管画面和视频内音轨)
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│ └── loopStart/loopEnd 循环 → BGM 不受影响
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||
└── AudioSystem(Web Audio API)
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||
├── AudioContext → GainNode(BGM) → destination
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||
│ └── 多个 BufferSourceNode(新旧 BGM 交叉淡化,指数 ramp)
|
||
└── ducking 控制:QTE/选择/热点触发 → GainNode ramp 降 → 事件结束 → ramp 恢复
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||
```
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||
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||
**BGM 切换策略:**
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||
|
||
```
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||
goToScene(Scene B)
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||
├── bgmUrl 相同?→ 什么都不做,继续播(bgmVolume 变化 → ramp 调整)
|
||
├── bgmUrl 为 null?→ 当前 BGM 指数 fade out(bgmCrossFade 秒)
|
||
└── bgmUrl 不同?
|
||
├── fetch + decode BGM B(若未缓存)
|
||
├── AudioBufferSourceNode 播 BGM B,gain 从 0.001 ramp 到 bgmVolume
|
||
├── 同时 BGM A 的 gain ramp 到 0.001,耗时 bgmCrossFade 秒
|
||
├── ramp 完成后 stop BGM A 的 source(释放)
|
||
└── 画面交叉淡化照常(画面和 BGM 各自独立过渡)
|
||
```
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||
|
||
**Ducking 自动闪避策略:**
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||
| 触发事件 | duck 目标值 | 进入耗时 | 恢复耗时 |
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||
|----------|------------|---------|---------|
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||
| QTE 触发 | bgmDuckLevel × bgmVolume | 0.3s | bgmDuckFade |
|
||
| 选择面板出现 | bgmDuckLevel × bgmVolume | bgmDuckFade | bgmDuckFade |
|
||
| 视频热点出现 | bgmDuckLevel × bgmVolume | bgmDuckFade | bgmDuckFade |
|
||
|
||
实现方式:AudioSystem 内部维护一个"当前 duck 等级"计数器(允许多个事件重叠)。
|
||
GainNode 的 ramp 目标值 = `Math.min(bgmVolume, bgmDuckLevel × bgmVolume)`。
|
||
最后一个事件结束时恢复为 `bgmVolume`。
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||
|
||
**场景数据设计:**
|
||
|
||
```json
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||
{
|
||
"id": "tense_moment",
|
||
"videoUrl": "/videos/tense_no_bgm.mp4",
|
||
"loopStart": 8.0,
|
||
"loopEnd": 10.0,
|
||
"bgmUrl": "/audio/tense_bgm.mp3",
|
||
"bgmVolume": 0.8,
|
||
"bgmCrossFade": 2.0,
|
||
"bgmDuckLevel": 0.35,
|
||
"bgmDuckFade": 0.5,
|
||
"videoMuted": false,
|
||
"choices": [...]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
**字段说明:**
|
||
|
||
| 字段 | 类型 | 默认 | 说明 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| `bgmUrl` | string | null | BGM 文件路径(MP3),null/falsy 表示静默并 fade out 当前 BGM |
|
||
| `bgmVolume` | number | 0.8 | 目标音量(0~1) |
|
||
| `bgmCrossFade` | number | 2.0 | BGM 切换交叉淡化时长(秒) |
|
||
| `bgmDuckLevel` | number | 0.35 | QTE/选择/热点时 duck 到 bgmVolume 的百分比 |
|
||
| `bgmDuckFade` | number | 0.5 | duck 进入和恢复的渐变时长(秒) |
|
||
| `videoMuted` | bool | false | 制作者手动设置,引擎不自动静音 |
|
||
|
||
**实现清单:**
|
||
|
||
- [x] `engine/systems/AudioSystem.ts` — Web Audio API:fetch+decode 缓存、BufferSourceNode 创建、GainNode 指数 ramp 交叉淡化、同源继续/不同 crossFade/静音 fade out、ducking 事件接口
|
||
- [x] `engine/core/Engine.ts` — 集成 AudioSystem;`goToScene` 对比 `bgmUrl` 调度切换;QTE/choice/hotspot 触发时调用 `audioSystem.duckOn()`/`duckOff()`
|
||
- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode` 加 `bgmUrl`、`bgmVolume`、`bgmCrossFade`、`bgmDuckLevel`、`bgmDuckFade`、`videoMuted`
|
||
- [x] `engine/core/VideoManager.ts` — 根据 `videoMuted` 设置 `<video>.muted`(手工字段,不自动)
|
||
- [x] `public/audio/` — BGM 测试 MP3(calm_bgm.mp3, tense_bgm.mp3)
|
||
- [x] `public/scenes/demo.json` — intro/stay/right_door 配置 BGM + cross-fade + ducking 示例
|
||
- [ ] `editor/components/NodeEditor.vue` — BGM 字段编辑面板(6 个字段)
|
||
- [x] 验证:BGM 跨视频循环连续、场景切换交叉淡化、ducking 降/恢复、同源不中断、指数曲线听感均匀
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**远期功能(不纳入 P6):**
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| 功能 | 说明 |
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|------|------|
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| 自适应 BGM | 按 StateManager 变量值切换变奏(如 suspicion < 50 放安静版,>= 50 放紧张版) |
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| 水平分段编排 | BGM 前奏/主体/变奏/尾奏自动串联 |
|
||
| 分层 Stems | 多轨独立 GainNode 动态叠加,按变量增减层数 |
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||
| Stingers | 短乐句事件音(发现线索的"叮"、惊悚弦乐刺音) |
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| BGM 弧线 | 一条 BGM 覆盖多个连续场景而不被切换打断 |
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### P7 全屏模式 — 沉浸式浏览器体验 ✅ 已完成 2026-06-08
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目标:一键进入全屏播放模式,播放中自动隐藏 UI(选项/菜单等浮层除外),提供 F11 级别的沉浸感。
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**实现清单:**
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- [x] `src/composables/useFullscreen.ts` — Fullscreen API 封装(`toggle` + `isFullscreen` + `fullscreenchange` 监听)
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- [x] `src/App.vue` — 右上角全屏按钮,与"菜单"按钮并排;`fullscreenchange` 同步图标状态
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- [x] `FUTURE.md` — 远期扩展笔记(Pointer Lock、自动全屏、UI 自动隐藏、移动端适配等)
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### P8 章节选择 — 到达即解锁,主菜单+通关后跳转 ✅ 已完成 2026-06-09
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目标:玩家可从中途任意章节起始点重新开始。到达章节入口即解锁,主菜单和通关后均可进入章节选择界面。
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**核心规则:**
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| 规则 | 说明 |
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|------|------|
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| **解锁方式** | 到达即解锁 — `goToScene` 中检测当前场景所属章节,立即标记解锁并持久化到 IndexedDB |
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| **变量状态** | 跳转时套用该章的 `defaultVariables`,未定义时 fallback 到全局 `variables`;确保条件分支不锁死 |
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| **入口** | 主菜单"章节选择"按钮 + 通关后"章节选择"按钮,两处均可进入 |
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||
**数据结构设计:**
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||
```json
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||
{
|
||
"startScene": "intro",
|
||
"variables": { "trust": 50, "courage": 0, "investigation": 0 },
|
||
"chapters": [
|
||
{
|
||
"id": "ch1", "label": "第一章:醒来", "startScene": "intro",
|
||
"thumbnail": "/images/ch1.jpg",
|
||
"defaultVariables": { "trust": 50, "courage": 0, "investigation": 0 }
|
||
},
|
||
{
|
||
"id": "ch2", "label": "第二章:调查", "startScene": "desk_detail",
|
||
"thumbnail": "/images/ch2.jpg",
|
||
"defaultVariables": { "trust": 60, "courage": 10, "investigation": 1 }
|
||
},
|
||
{
|
||
"id": "ch3", "label": "第三章:终局", "startScene": "qte_success",
|
||
"thumbnail": "/images/ch3.jpg",
|
||
"defaultVariables": { "trust": 70, "courage": 20, "investigation": 2 }
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
**实现清单:**
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||
- [x] `engine/types.ts` — `GameData.chapters` 字段、`ChapterInfo` 接口(含 `defaultVariables`)
|
||
- [x] `engine/systems/SaveSystem.ts` — DB v3 新增 `unlocks` 表;`unlockChapter`/`getUnlockedChapters`
|
||
- [x] `engine/core/SceneManager.ts` — `chapters` 存储、`getChapterBySceneId`/`getChapter` 查询
|
||
- [x] `engine/core/Engine.ts` — `goToScene` 检测场景所属章节 → `chapterUnlock` 事件;`startChapter` 套用 `defaultVariables` 并重置 flags/history
|
||
- [x] `src/components/ChapterSelect.vue` — 章节选择 UI:缩略图网格 + 标题 + 锁定/解锁
|
||
- [x] `src/stores/gameStore.ts` — `chapters`/`unlockedChapterIds`/`showChapterSelect` 状态
|
||
- [x] `src/App.vue` — 主菜单"章节选择"按钮 + 游戏结束"章节选择"按钮
|
||
- [x] `public/scenes/demo.json` — 3 章定义(含 defaultVariables 和 thumbnail)
|
||
- [x] `public/images/ch{1,2,3}.jpg` — 章节缩略图
|
||
- [x] 验证:TypeScript + Vite build 通过
|
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||
### P9 跳过已看 + 倍速播放 ✅ 已完成 2026-06-09
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目标:玩家重玩分支时可以跳过已看过的场景或加速播放,避免重复等待,鼓励多次探索不同路线。
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||
**核心规则:**
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| 决策 | 说明 |
|
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|------|------|
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||
| **判定粒度** | IndexedDB 持久化已看场景列表(SaveSystem `watched` 表),跨会话生效 |
|
||
| **跳过方式** | 画面右上角浮现"跳过"按钮,点击立即触发 skip |
|
||
| **倍速方式** | 画面右上角"倍速"按钮,点击循环切换 1x → 2x → 4x → 1x |
|
||
| **两者并存** | 跳过和倍速互不冲突,各用各的按钮 |
|
||
| **不可跳过** | 第一次看的场景不可跳(`onVideoEnd` 后才记入已看);`skippable: false` 可永久禁止 |
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||
|
||
**新增数据结构:**
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"id": "tense_moment",
|
||
"videoUrl": "/videos/tense.mp4",
|
||
"skippable": false,
|
||
"choices": [...]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`skippable` 默认 `true`。设为 `false` 时即使已看过也不显示跳过按钮。
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||
|
||
**跳过时的引擎行为:**
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||
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||
```
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||
用户点击跳过按钮
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→ engine.skipCurrentScene()
|
||
→ videoManager.pause()
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||
→ 直接触发 onVideoEnd(scene) 流程(弹出选项 / 自动跳转 / endGame)
|
||
→ 和正常播放结束行为完全一致
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||
```
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||
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||
**实现清单:**
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||
- [x] `engine/systems/SaveSystem.ts` — DB v4 新增 `watched` 表;`markWatched` / `isWatched` / `getWatchedSceneIds`
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||
- [x] `engine/core/Engine.ts` — `onVideoEnd` 调用 `onMarkWatched` 回调;`skipCurrentScene()` 暂停视频并触发 ended 流程
|
||
- [x] `engine/core/VideoManager.ts` — `setPlaybackRate(rate)` / `getPlaybackRate()` 封装原生 API
|
||
- [x] `engine/types.ts` — `SceneNode.skippable?: boolean`
|
||
- [x] `src/components/PlaybackBar.vue` — 左上角跳过按钮(已看且 skippable 时显示)+ 倍速按钮(循环 1x/2x/4x)
|
||
- [x] `src/App.vue` — 整合 PlaybackBar;`watch` currentScene 更新 canSkip
|
||
- [x] `public/scenes/demo.json` — `qte_success` / `qte_fail` 设 `skippable: false`
|
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- [x] 验证:TypeScript + Vite build 通过
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### P10a 键盘导航 — 方向键+确认键驱动全流程 ✅ 已完成 2026-06-09
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目标:支持纯键盘操作整个游戏流程(选项选择、确认、菜单),方向键/WASD 移动高亮、Enter/Space 确认、Esc 菜单。
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适配《底特律》《Telltale》级别的键盘交互体验。
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||
**核心设计(对标业界):**
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||
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| 设计点 | 做法 |
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|--------|------|
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||
| **输入范围** | 完整接管:选项导航、菜单导航、存档界面、章节选择 |
|
||
| **视觉反馈** | 自定义高亮(发光边框/变色),和鼠标 hover 共用样式 |
|
||
| **自动检测** | 检测到 keydown → 标记 `inputMode='keyboard'` → 显示焦点环;鼠标移动 → 恢复 `inputMode='mouse'` |
|
||
| **QTE** | 本期不做 QTE 键位整合(QTE 仍直接监听 keydown),远期 P10b 处理 |
|
||
|
||
**按键映射:**
|
||
|
||
| 操作 | 按键 |
|
||
|------|------|
|
||
| 选项上移 | ↑ / W |
|
||
| 选项下移 | ↓ / S |
|
||
| 确认 | Enter / Space |
|
||
| 菜单 | Esc |
|
||
| 跳过 | 不变(按钮点击) |
|
||
| 全屏 | 不变(按钮点击) |
|
||
|
||
**实现清单:**
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||
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||
- [x] `src/stores/gameStore.ts` — `inputMode` 状态(mouse/keyboard)+ `setInputMode` setter
|
||
- [x] `src/App.vue` — 全局 keydown 监听(方向键/Enter/Space/Tab → keyboard 模式,Esc → 关闭菜单/章节);mousemove → mouse 模式
|
||
- [x] `src/components/ChoicePanel.vue` — 选项出现时 auto-focus 第一项;↑↓ 键导航焦点;Enter/Space 确认;`:focus-visible` 发光边框样式
|
||
- [x] `src/components/ChapterSelect.vue` — ←→ 键在章节卡片间导航(跳过锁定章节);Enter 选择;Esc/Backspace 返回;`:focus-visible` 高亮
|
||
- [x] `src/components/SaveLoadMenu.vue` — `@keydown.escape` 关闭菜单
|
||
- [x] 验证:TypeScript + Vite build 通过
|
||
|
||
### P10b 手柄导航(远期 P10b)— 见 FUTURE.md
|
||
|
||
### P11 完整 i18n — 字幕 + UI 国际化,自制 useI18n ✅ 已完成 2026-06-09
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||
|
||
目标:字幕和完整 UI 文本(选项、按钮、标签)支持多语言切换。使用自制 `useI18n()` 组合式函数,
|
||
零依赖,通过静态 import JSON 翻译文件实现。语言切换入口在主菜单和游戏内顶部栏两处。
|
||
|
||
**技术选型:自制 useI18n(~25 行 TS),不用 vue-i18n。**
|
||
|
||
无需 npm 包,`t(key)` 从静态 import 的 JSON 中按路径查找翻译文本,
|
||
`currentLang` 持久化到 localStorage,跨会话保持。
|
||
|
||
**架构分层:**
|
||
|
||
```
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||
UI 层 (Vue)
|
||
├── useI18n.ts t(key), currentLang, setLang(lang)
|
||
├── LangSwitch.vue "中文 / English" 按钮组
|
||
├── locales/zh.json 中文翻译(UI + scene 文本 ~50行)
|
||
├── locales/en.json 英文翻译(UI + scene 文本 ~50行)
|
||
├── 各组件 t('key') 按钮/提示/标签翻译
|
||
└── Subtitles.vue 按 currentLang 加载 subtitles[lang]
|
||
|
||
数据层 (Engine / Scene JSON)
|
||
├── Choice.textKey 可选 i18n key,缺省 fallback 到 text
|
||
├── SceneNode.subtitles Record<lang, url> 字幕多语言 map
|
||
└── 引擎不感知 i18n 纯数据传递,翻译在 composable 层完成
|
||
```
|
||
|
||
**核心 composable 设计:**
|
||
|
||
```typescript
|
||
// src/composables/useI18n.ts
|
||
const messages = { zh, en }
|
||
const currentLang = ref(localStorage.getItem('lang') || 'zh')
|
||
|
||
export function useI18n() {
|
||
function t(key: string): string { /* key = "ui.start" → messages[lang].ui.start */ }
|
||
function setLang(lang: string) { /* localStorage + currentLang */ }
|
||
return { t, currentLang, setLang }
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
**Choice 翻译策略:**
|
||
|
||
composable 在 `choiceRequest` 事件中调用 `t(textKey)` 翻译选项文字后存入 store。
|
||
`textKey` 未设置时 fallback 到 `text`(向后兼容,不要求每个 Choice 都加 key)。
|
||
|
||
```typescript
|
||
engine.on('choiceRequest', (choiceList) => {
|
||
const translated = choiceList.map(c => ({
|
||
...c,
|
||
text: c.textKey ? i18n.t(c.textKey) : c.text,
|
||
}))
|
||
store.setChoices(translated)
|
||
})
|
||
```
|
||
|
||
**场景数据变更:**
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"id": "intro",
|
||
"videoUrl": "/videos/intro.mp4",
|
||
"subtitles": {
|
||
"zh": "/subtitles/intro_zh.vtt",
|
||
"en": "/subtitles/intro_en.vtt"
|
||
},
|
||
"choices": [
|
||
{
|
||
"text": "走向左边那扇发光的门",
|
||
"textKey": "scene.intro.choice.left_door",
|
||
"targetScene": "left_door"
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
**翻译文件结构:**
|
||
|
||
```json
|
||
// src/locales/zh.json
|
||
{
|
||
"ui": {
|
||
"start": "开始",
|
||
"resume": "继续上次进度",
|
||
"chapters": "章节选择",
|
||
"menu": "菜单",
|
||
"save": "保存",
|
||
"load": "读取",
|
||
"close": "关闭",
|
||
"skip": "跳过",
|
||
"fullscreen": "全屏",
|
||
"exitFullscreen": "退出全屏",
|
||
"gameEnd": "结束",
|
||
"choose": "做出你的选择",
|
||
"back": "返回",
|
||
"autoSave": "自动存档",
|
||
"empty": "空",
|
||
"loading": "加载中..."
|
||
},
|
||
"scene": {
|
||
"intro": {
|
||
"choice": {
|
||
"left_door": "走向左边那扇发光的门",
|
||
"right_door": "走向右边那扇普通的门",
|
||
"search": "搜索房间",
|
||
"stay": "留在原地,什么也不做"
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
**实现清单:**
|
||
|
||
- [x] `src/composables/useI18n.ts` — `t(key)`, `currentLang`, `setLang(lang)`, localStorage 持久化
|
||
- [x] `src/locales/zh.json` — 中文翻译(UI ~20 项 + scene 选项文字 ~30 项)
|
||
- [x] `src/locales/en.json` — 英文翻译(同结构)
|
||
- [x] `engine/types.ts` — `Choice.textKey?: string`;`SceneNode.subtitles?: Record<string, string>`
|
||
- [x] `src/composables/useGameEngine.ts` — `choiceRequest` 中 `t(textKey)` 翻译后存入 store
|
||
- [x] `src/components/LangSwitch.vue` — "中文 / English" 切换按钮组,调用 `setLang`
|
||
- [x] `src/components/Subtitles.vue` — `effectiveUrl` computed 优先 `subtitles[lang]`,fallback `subtitleUrl`
|
||
- [x] `src/App.vue` — 主菜单 LangSwitch + 顶部栏按钮 `t()` 翻译
|
||
- [x] `src/components/ChoicePanel.vue` — `t('ui.choose')` 替代硬编码提示文字
|
||
- [x] `src/components/SaveLoadMenu.vue` — 8 处文本用 `t()` 翻译
|
||
- [x] `src/components/ChapterSelect.vue` — 标题 + 返回按钮用 `t()` 翻译
|
||
- [x] `src/components/PlaybackBar.vue` — 跳过按钮用 `t('ui.skip')`
|
||
- [x] `public/subtitles/*_en.vtt` — 3 个英文版字幕文件(intro/left_door/stay)
|
||
- [x] `public/scenes/demo.json` — intro 场景配置 `subtitles` map + 4 个 choice 添加 `textKey`
|
||
- [x] 验证:TypeScript + Vite build 通过
|
||
|
||
|
||
### P12 场景过渡特效(已废弃)
|
||
<!--
|
||
现有 A/B cross-fade 已覆盖引擎层的全部技术缓冲需求。
|
||
真正的影视转场效果由剪辑师在 Premiere/DaVinci 中处理,引擎不做艺术决策。
|
||
|
||
- [x] ~~`src/components/TransitionOverlay.vue`~~
|
||
- [x] ~~`engine/core/Engine.ts`~~
|
||
- [x] ~~`engine/types.ts`~~
|
||
- [x] ~~`engine/core/VideoManager.ts`~~
|
||
- [x] ~~验证~~
|
||
|
||
-->
|
||
|
||
### P13 关键选择提示 — 选前标识 + 选后浮现 ✅ 已完成 2026-06-09
|
||
|
||
目标:让玩家感知哪些选择有重量。Choice 增加 `prompt` 字段,
|
||
同时驱动前置金色标识(Detroit 风格,选前感知)和后置文字浮现(Telltale 风格,选后提示)。
|
||
|
||
**前后都做:**
|
||
|
||
- **前置 —** 有 `prompt` 的选项,按钮左边金色竖线 + 淡金边框,悬停发光。选前感知重要性。
|
||
- **后置 —** 选择确认后,画面中央浮现 `prompt` 文字,2 秒淡出。
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"text": "与陌生人握手",
|
||
"prompt": "陌生人会记住你的善意",
|
||
"targetScene": "trust_ending"
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
一个字段驱动两个行为,零额外数据结构。
|
||
|
||
**实现清单:**
|
||
|
||
- [x] `engine/types.ts` — `Choice.prompt?: string`
|
||
- [x] `src/components/ChoicePanel.vue` — `.has-prompt` CSS(金色左边框 + 淡金边框 + 悬停发光)+ 选后 `prompt-toast` 浮现 2s 淡出
|
||
- [x] `public/scenes/demo.json` — left_door + trust_ending 各一个 prompt 示例
|
||
- [x] 验证:TypeScript + Vite build 通过
|
||
|
||
### P14 成就系统 — 事件触发 + 条件检测 + Toast 弹窗(待实现)
|
||
|
||
目标:Steam 式成就系统,驱动重玩探索。事件触发或变量条件检测,解锁时底部 toast 滑入。
|
||
|
||
**数据结构:**
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"achievements": [
|
||
{
|
||
"id": "qte_master",
|
||
"title": "反应达人",
|
||
"description": "成功完成一次 QTE",
|
||
"icon": "",
|
||
"hidden": false,
|
||
"trigger": { "event": "qteResult", "success": true }
|
||
},
|
||
{
|
||
"id": "explorer",
|
||
"title": "探索者",
|
||
"description": "搜索过房间的每一个角落",
|
||
"icon": "",
|
||
"hidden": false,
|
||
"trigger": { "variable": "investigation", "op": ">=", "value": 2 }
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
触发条件支持:`{ event }`(qteResult / choiceMade / gameEnd / sceneReached)或 `{ variable, op, value }`。
|
||
解锁持久化到 IndexedDB,toast 滑入 3 秒消失。
|
||
|
||
**实现清单:**
|
||
|
||
- [ ] `engine/types.ts` — `GameData.achievements`、`AchievementDef` 接口
|
||
- [ ] `engine/systems/AchievementSystem.ts` — 触发检测 + 解锁 + 回调 onUnlock
|
||
- [ ] `engine/systems/SaveSystem.ts` — DB v5 新增 `achievements` 表
|
||
- [ ] `engine/core/Engine.ts` — 事件点调用 `achievementSystem.check(event, data)`
|
||
- [ ] `src/components/AchievementToast.vue` — 底部弹窗滑入/滑出动画
|
||
- [ ] `src/components/AchievementPanel.vue` — 成就列表(全部/已解锁/未解锁)
|
||
- [ ] `src/stores/gameStore.ts` — 成就解锁状态
|
||
- [ ] `src/App.vue` — 整合 AchievementToast + 主菜单"成就"入口
|
||
- [ ] `public/scenes/demo.json` — 2~3 个成就示例
|
||
- [ ] 验证:QTE 成功触发 toast、变量成就自动检测、面板显示正确
|
||
|
||
### P15 结局画廊 + 章节回顾 — 分支图可视化(待实现)
|
||
|
||
目标:通关后展示结局画廊 + 章节分支流程图。玩家直观看到"哪些结局未解锁、哪些分支未走过",驱动重玩。
|
||
|
||
**结局画廊:**
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"endings": [
|
||
{ "id": "trust_end", "label": "信任的伙伴", "sceneId": "trust_ending", "thumbnail": "/images/end_trust.jpg" },
|
||
{ "id": "alone_end", "label": "独行之路", "sceneId": "alone_ending", "thumbnail": "/images/end_alone.jpg" }
|
||
]
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
引擎 `goToScene` 到达结局场景时标记解锁。画廊缩略图网格:已解锁显示画面,未解锁 ? 剪影。
|
||
|
||
**章节回顾:**
|
||
|
||
基于 Vue Flow 节点图(复用 P3 编辑器),只读模式。追踪 `visitedSceneIds: Set<string>`,
|
||
在 `goToScene` 中记录。展示章节分支图,已走路径高亮,未走路径灰色虚线。
|
||
|
||
入口:游戏结束后展示 + 章节选择界面每章卡片下有"回顾"按钮。不打断游戏流程。
|
||
|
||
**实现清单:**
|
||
|
||
- [ ] `engine/types.ts` — `GameData.endings`、`EndingDef`
|
||
- [ ] `engine/systems/SaveSystem.ts` — DB v5 新增 `endings` + `visited` 表
|
||
- [ ] `engine/core/Engine.ts` — `goToScene` 标记结局 + 记录 visited scene
|
||
- [ ] `src/components/EndingGallery.vue` — 结局缩略图网格 + 锁定/解锁
|
||
- [ ] `src/components/ChapterRecap.vue` — Vue Flow 只读分支图 + 路径高亮
|
||
- [ ] `src/stores/gameStore.ts` — 结局/visited 状态
|
||
- [ ] `src/App.vue` — 主菜单"画廊"入口 + 游戏结束整合回顾
|
||
- [ ] `public/scenes/demo.json` — endings 定义 + 结局缩略图
|
||
- [ ] 验证:结局到达→解锁→画廊显示、章节回顾路径高亮正确、未解锁结局 ? 剪影
|
||
|
||
### P16 平台化 — 云存档 + 可访问性 + 自适应码率 + 全局统计(待实现)
|
||
|
||
目标:面向分发和用户多样性的补全功能。含原 P15 + 原 P13d 全局统计。
|
||
|
||
## 依赖清单
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"dependencies": {
|
||
"vue": "^3.4",
|
||
"pinia": "^2.1",
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"@vue-flow/core": "^1.x",
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"@vue-flow/background": "^1.x",
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"@vue-flow/controls": "^1.x",
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||
"dexie": "^4.0"
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},
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"devDependencies": {
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"@vitejs/plugin-vue": "^5.0",
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"typescript": "^5.3",
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"vite": "^5.0",
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||
"vue-tsc": "^2.0"
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}
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}
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```
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## 关键架构决策记录
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1. **引擎与 UI 分离**: `engine/` 下纯 TS 类,不 import Vue。UI 层通过 composables 桥接。
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2. **A/B 双缓冲**: 两个 `<video>` 元素轮换,一个播放时另一个预加载候选视频。
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3. **JSON 驱动**: 所有剧情数据放在 JSON 中,编辑器本质是 JSON 的可视化读写工具。
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4. **IndexedDB 存档**: 比 localStorage 容量大,可存储截屏缩略图。
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